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Côté Beurre
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1 janvier 2011

Inversons les rôles, 1.

C'est l'heure de... Devinez quoi ? Eh oui, un autre billet pour rôlistes ! Comment ça, vous en avez marre ? Eh bien vous n'avez qu'à pas le lire. Oui, je vous emmerde aussi. C'est la nouvelle année, c'est comme ça. Quoi qu'il en soit, nous allons aujourd'hui faire la guerre à une idée préconçue... Celle qui dit que, avant le jeu, les joueurs ne font toujours qu'un historique de leur PJ, et que les maîtres de jeu ne font jamais que des trames de scénarii.

Rien n'est plus faux. Je dirais même plus, le jeu de rôles n'est vraiment un jeu de rôles que quand c'est exactement l'inverse qui se produit ! Comment ? Nous l'allons montrer tout à l'heure, comme disait l'autre.

Nous avons déjà parlé du background des PJ dans un précédent billet, aussi nous n'allons pas rappeler à quel point il est important d'en faire un, pour un joueur, ni en quoi cela consiste... Mais nous allons en rappeler les raisons. La première raison du BG, c'est qu'il renseigne à la fois le joueur et le MJ sur le concept du personnage, sur comment le personnage va réagir à telle ou telle situation... Sur son caractère.

En soi, c'est tout ce dont le PJ a besoin pour vivre... On n'est pas obligé de détailler toute son histoire, il peut même avoir un passé assez normal, voir ennuyeux : Tout ce qu'il y a d'extraordinaire dans sa vie peut commencer avec le scénario en cours, et cela peut très bien être sa première vraie aventure ! L'un de mes joueurs joue actuellement un tel personnage, il tient merveilleusement bien son rôle, tout le monde s'amuse.

Nous avions déjà abordé ce point dans le billet sur le Background : Le fait de connaître le caractère du personnage mais de ne pas avoir de référence sur comment il réagit en aventure permet de créer la surprise en temps réel, de faire évoluer le personnage en cours de jeu... Les meilleures histoires sont celles où le personnage en apprend plus sur lui-même, pas celles où il refait ce qu'il a déjà fait trente fois !

L'évolution des personnages, le fait d'écrire ensemble l'histoire à la table de jeu, c'est là l'essence du jeu de rôles... On le voit, un joueur, un scénario et une partie peuvent tous bénéficier d'un PJ qui n'a virtuellement pas d'historique. Attention, je ne parle pas d'un BG bateau vu et revu du style "mes parents sont morts, je n'ai aucune famille et aucun lien"... On en a déjà parlé, de ça aussi ! Un BG lisse et cliché n'est pas un BG vierge.

Mais alors, si les PJ ne font pas de BG, que font-ils ? Eh bien... Le scénario, pardi ! C'est aussi un peu leur monde, celui dans lequel ils jouent, non ? Pourquoi ne proposeraient-ils pas eux-mêmes des lieux, des PNJ, des éléments scénaristiques qu'ils souhaiteraient voir dans la campagne ? Pourquoi n'imagineraient-ils pas leur écuyer, leur demeure, leur village, leur guilde, leur apprenti, leur famille, leurs amis, leur ex-femme ?

Ils peuvent le faire à titre individuel, en privé avec le MJ, ou collectivement, en tant que groupe. C'est particulièrement indiqué lorsque le groupe devient puissant et peut se permettre d'employer de gens, d'acheter une maison ou un château pour s'en servir comme base d'opérations, et surtout d'avoir une retenue de suivants. Bien sûr, tous ces éléments devraient à chaque fois être présentés au MJ pour approbation.

Le MJ n'en sera que plus reconnaissant aux joueurs de lui avoir mâché le travail, parce que concevoir une campagne pour des personnages puissants est bien plus difficile que pour des personnages qui débutent... Tout allégement de la charge scénaristique du MJ est le bienvenu. Mais la contribution des PJ peut ne pas se limiter aux lieux et aux PNJ qui leur sont directement liés...

Si un joueur a une bonne idée pour un pays lointain, un lieu insolite, une coutume spéciale, un PNJ célèbre (ou méconnu), et que le MJ a envie de l'inclure même s'il n'a a priori aucun lien avec le groupe, pourquoi ne pas le faire ? Pourquoi ne pas engager les joueurs, entre deux parties, à s'investir de cette façon dans l'univers de jeu ? Ils n'en seront que plus impliqués, et auront hâte de voir ce que le MJ va faire de leurs suggestions.

Et puis pourquoi ne pas proposer aux joueurs de co-mastériser ? Certes, c'est un verbe barbare... Mais il dit bien ce qu'il veut dire. Certains maîtres de jeu, lors des scènes où le personnage d'un joueur n'est pas présent, mettent le joueur à contribution pour jouer les PNJ. J'ai eu la chance de jouer une telle partie, et c'était absolument génial : ça marche très bien, et il n'y a pas forcément besoin de révéler le scénario au joueur !

Enfin, pourquoi ne pas demander aux joueurs, une fois qu'ils connaissent le BG de leurs compagnons, de créer pour l'un d'eux une quête personnelle toute entière ? Cela peut être fait en collaboration avec le MJ. Le joueur concerné peut la jouer seul, ou avec le reste du groupe. Enfin, cela peut être l'occasion pour le joueur-créateur de s'essayer à maîtriser une partie... Et c'est toujours bien d'avoir plus d'un MJ dans un groupe de rôlistes !

Bien entendu, ne forcez personne à faire quoi que ce soit... Ce serait ridicule. Vos joueurs n'ont peut-être pas l'habitude, ils n'ont pas envie de se faire chier, ou bien ils n'ont pas l'imagination et le temps pour ce qu'ils demandent justement au MJ de faire. Pour certains, un joueur doit rester un joueur, un MJ un MJ, et à chacun son boulot. Mais ça ne coûte rien de demander, d'encourager et d'accepter les initiatives !

Comme je le disais, le jeu de rôles n'est jamais meilleur que quand tout le monde écrit l'histoire à la même table.

Mais alors, vous dites-vous, si les joueurs font le scénario, les PNJ et le reste, que fait le MJ ? Vous avez deviné, je suppose... Il écrit un Background ! Nous avons discuté, dans le billet précédent sur la structure scénaristique, comment, lorsque le MJ choisit de faire un scénario ouvert ou "en pointillés", il procède différemment que lorsqu'il écrit une histoire et des événements plus ou moins linéaires.

En fait, le MJ n'a qu'à bien connaître le caractère de ses personnages non-joueurs, leur histoire, xd'où ils viennent, bien connaître son monde, bien connaître les rencontres, les coutumes, les habitudes, les plans à court et à long terme des PNJ, bien connaître la logique de tout cela... Et ensuite, au cours de la partie, plutôt que de suivre une trame d'événements rigide, il n'a qu'à les jouer, comme un joueur joue son personnage.

Et pour bine connaître toutes ces choses, pour bien jouer tous ces pseudo-personnages et ces PNJ, que faut-il qu'il fasse, au fond ? Vous avez gagné, il faut qu'il écrive leurs backgrounds. Vous allez me dire que c'est un travail titanesque d'écrire un BG pour chaque "objet" du scénario susceptible d'interagir avec les PJ... Pas du tout, et nous allons le voir. Vous allez me dire aussi qu'écrire le BG d'autre chose qu'un personnage, c'est impossible.

Oh, gens de peu de foi ! Ne savez-vous point que TOUT a un background ? Que TOUT a une histoire ? Que TOUT a sa façon de réagir et son "caractère", si simple soit-il ? Dans la réalité comme dans un monde de jeu, rien ni personne n'existe dans un vide spatiotemporel complet. Quelque chose qui n'a pas de BG, c'est comme un être qui n'aurait jamais existé avant que les PJ ne le rencontrent. Ce n'est pas simplement impossible, c'est idiot.

Un PNJ sans background, c'est un anonyme, une potiche, une chose sans aucune profondeur ni saveur, totalement oubliable, qui ne fait que servir d'outil et a l'énorme défaut de donner un caractère artificiel et peu crédible au monde de campagne. Et n'importe quel autre élément du monde de campagne qui n'a pas de background qu'un PJ est amené à examiner, ou qui interagit avec lui, c'est la même chose.

Qui plus est, c'est à partir des backgrounds que le MJ fabrique ses histoires. Les BG, les historiques, les chronologies, toutes ces choses couvrent le passé. C'est intéressant pour les MJ, parce que c'est révolu, c'est quelque chose que les PJ ne peuvent pas changer, et c'est là que s'ancrent les scénarii. Le passé de tout ce qui se trouve dans le monde de campagne, c'est le domaine que le MJ modèle et utilise à loisir.

Qui plus est, un MJ qui se flatte d'être un auteur créatif (même s'il est incapable d'écrire un roman et que ses scénarii se résument à quelques phrases sur lesquelles il brode en cours de partie... Ce sont souvent les meilleurs !) fera son miel de cette partie de la préparation scénaristique, et se fera une joie de créer son monde, ses PNJ, villes, méchants, objets magiques, organisations... Chacun ayant droit à sa petite histoire.

Ce n'est pas un luxe. Rien n'est plus ennuyeux pour un joueur qu'un maître de jeu qui, n'ayant prévu aucune description, lui dit que son épée magique +1 est "une belle épée", que l'aubergiste a l'air "normal", que le village a "des maisons autour d'une place", que le gobelin est "vert", et que les murs du donjon sont "en pierre grise". Rien de plus difficile que de s'y croire vraiment quand on n'a que ça à se mettre sous la dent.

J'aimerais rappeler une évidence pour le MJ et les joueurs : Sachez où vous jouez.

Dés qu'il fait plus qu'un petit scénar générique, la première chose que le MJ doit connaître est le monde de campagne. Pour dépayser ses joueurs et rappeler ce que leurs personnages sont supposés savoir, car ils vivent dans ce monde, le MJ doit tout connaître de celui-ci, tant les détails qui sont similaire aux monde dans lequel nous vivons que ceux qui en divergent grandement. Tout monde a son Histoire, ses lois, sa logique.

Le soleil se lève-t-il bien à l'Est ? Combien de lunes y a-t-il ? Combien de jours dans la semaine, de mois dans l'année ? Quels sont les noms de ces jours, de ces mois ? Quel est le climat ? Quelles sont les contrées, les villes principales, leurs gouvernements ? Quels est la faune et la flore ? Le niveau technologique ? La magie est-elle courante ? Quels sont les spectacles courants ? Quels sont les dieux principaux et existent-ils vraiment ?

C'est la plus grande source de BG différents pour tout MJ qui se respecte. Chaque grand élément aura son BG particulier, en sus... Les races, les divinités et leurs religions, les classes, les royaumes, les cités, les monstres, la géographie et l'histoire du monde en général, l'astronomie, la cosmogonie, la genèse, voire même l'eschatologie... Le MJ doit connaître son monde, ce qui y vit et comment il fonctionne, s'il veut éviter les grosses bourdes !

J'en profite pour rappeler ici que le background de quelqu'un, de quelque chose, c'est aussi sa façon d'être, sa façon d'agir, de réagir, de fonctionner. Le BG d'un monde de campagne ne comprend donc pas seulement l'Histoire, la géographie, la météo, l'économie, le droit et la biosphère du monde en question, mais aussi... Le système de jeu et les règles avec lesquelles chacun joue ! Il est évident qu'il faut bien les posséder.

Quelques grosses bourdes parmi les plus gênantes : Pendant tout un scénario, ne pas permettre aux PJ d'envoyer des messages, et s'apercevoir que, dans le background du monde de campagne qu'on utilise, les services postaux fonctionnent très bien... Pendant tout un scénario, permettre aux PJ d'utiliser la magie pour faire quelque chose d'apparemment anodin, mais dont les implications sont lourdes de conséquences par la suite...

Faire parler un marin des phases de LA lune, alors que, dans cet univers, il y a plusieurs lunes... Mettre en scène un policier qui lit ses droits à celui qu'il arrête aux Etats-Unis dans les années 20 (la loi qui oblige les policiers à lire leurs droits aux prévenus n'est passée qu'en 1965)... Ou pire, un policier qui lit ses droits à un criminel dans un autre pays... Ou pire encore, se tromper complètement sur le fonctionnement du système judiciaire...

Même si personne ne vous ridiculise en vous le faisant remarquer en cours de jeu, il vous faudra corriger le tir si le "détail" concerné par votre bourde intervient dans la suite... Et il n'y a rien de plus gênant pour les joueurs comme pour le MJ que cette situation : "Alors jusque là, vous ne pouviez pas faire ça... Mais je me suis aperçu qu'en fait si, donc maintenant vous pouvez"... Rien ne choque plus la vraisemblance !

Dans certains cas, ceux ou ça change tout, les joueurs auraient raison de dire "Minute papillon ! Si seulement on avait su... Dans ce cas, j'aimerais qu'on rejoue certaines scènes, ou qu'on refasse le scénar en en tenant compte !"... Exemple concret : Mon maître de jeu à Nobilis, un jeu où l'on joue des dieux, nous interdisait de se contacter par télépathie entre PJ. Finalement, il s'est aperçu que c'était possible, et même courant dans l'univers de jeu !

On s'en rend aisément compte, c'eut été d'une importance critique pour certaines scènes des scénarii déjà joués... Notamment, nous aurions pu contacter certains alliés (et ennemis !) par télépathie plutôt que d'en être coupés complètement, et il n'aurait pas été aussi terrible de scinder le groupe. Certains problèmes graves... n'en auraient pas été. A tout le moins, la logistique et la façon de vivre du groupe en auraient été changés.

Dans ce genre de cas, il n'y a que deux solutions : Premièrement, ne rien changer. Il y a eu une erreur, de règle ou d'historique, il faut l'assumer jusqu'au bout et continuer à appliquer la "fausse" notion, avec ses conséquences, pour des questions de cohérence. Deuxièmement, rejouer les scènes concernées, ou rétrospectivement les changer ou le supprimer, quand c'est possible et surtout quand c'est important.

Troisième solution, contourner le problème... Trouver une raison pour laquelle la situation a changé, pour laquelle ce qui était possible avant ne l'est plus (très dur) ou ce qui n'était pas possible avant l'est à présent (plus facile, mais c'est rarement un "ah, on n'était pas au courant, mais en fait..."). La pire des solutions, à proscrire sauf quand tout le monde est d'accord parmi les joueurs, est de faire comme si de rien n'était.

C'est un problème qui se pose beaucoup moins lorsque le MJ invente lui-même son monde de campagne (encore qu'il arrive qu'un joueur pointe du doigt une conséquence imprévue d'un parti-pris du créateur du monde), mais il est indispensable pour lui de choisir quelles règles il appliquera, de quel fait il tiendra compte... Et pour cela, il est absolument nécessaire que le MJ s'imprègne de tout le background de son monde, y compris les règles.

Bien sûr, il n'est pas indispensable de tout connaître à fond, surtout si le manuel est long, aride et illisible (et ça arrive, la plupart des jeux de rôles n'étant pas connus pour la légèreté de la plume de leurs auteurs...), et il arrive à tout le monde, même aux meilleurs, de commettre des erreurs... Moi le premier. Il m'est très souvent arrivé d'ignorer complètement règles et éléments de background, que des joueurs m'ont rappelés avec diligence.

Rien n'est grave... Tant que vous assumez. Le seul conseil à donner, ici, c'est : Choisissez le niveau de détail qui vous convient pour lire vos règles et votre univers, choisissez ce que vous voulez appliquer, ce dont vous tiendrez compte, et informez-en les joueurs qui poseraient la question... Mais choisissez en connaissance de cause. Il n'est pas confortable pour un MJ de se voir forcer la main par les circonstances.

N'oubliez jamais que ce n'est ni vous, ni vos joueurs, ni le livre de règles, ni le BG qui avez force de loi, qui avez le dernier mot... C'est le plaisir que chacun retire du jeu.

Dans un prochain billet, nous discuterons sans aucun doute des éléments les plus courants d'un scénario, d'une campagne et d'un monde de jeu, et de comment les rendre vraisemblables, leur donner de l'épaisseur... Essentiellement parce que ce serait trop long d'en dire plus ici.

D'ici là, vous n'avez qu'à patienter en potassant vos univers !

La_Bible_du_Meneur_de_Jeu

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