J’aime les magiciens. J’aime les jouer dans les jeux de rôles. Tous les jeux de rôles, tous les univers...

Du moins tous univers qui les respectent, qui n'en font pas des thaumaturges, des prêtres déguisés, et autres obscurantistes. Ils sont ceux qui se rapprochent le plus des scientifiques, ceux qui se posent les bonnes questions, ceux qui cherchent à découvrir les rouages secrets de l'Univers. Ils représentent le parangon du potentiel humain… Les personnes qui, de toute l'humanité, font le plus avancer le schmilblick, si j'ose dire.

Historiquement, le magicien, l’alchimiste, c’est celui qui voit les choses autrement, qui sait quelque chose que vous ne savez pas… qui raisonne hors des sentiers battus. Isaac Newton, Paracelse, Aristote… Tous ces grands noms d’avant que Magie ne rime avec Superstition, ont fait progresser l’humanité. Comme pas mal de ceux qu’on a accusé d’hérésie ou de sorcellerie, Galilée en tête.

Le mage, en droite ligne de l'astrologue babylonien et du magus perse, est le précurseur du scientifique moderne. Certes, aujourd'hui, ces vieilles superstitions de l'âge du bronze font rire (encore que, beaucoup croient à l'astrologie, et il y a des religions basées sur toutes ces vieilles idées... toutes les religions, en fait !)... Si risibles que soient leurs élucubrations de nos jours, elles partent d'une véritable volonté d'expliquer le monde.

Evidemment qu'il fallait partir d'idées fausses avec une méthode douteuse ! Comment aurait-il pu en être autrement ? Si nous avons progressé, c'est grâce à cette mentalité, cette volonté du chercheur, cette idée simple mais belle que si telle ou telle chose arrive, c'est que l'univers a ses lois, et qu'elles sont compréhensibles par l'homme... Ou qu'elle le seront à terme. Cette idée, nous la leur devons.

Dans un univers ou le fantastique et la magie existe, cependant, le mage donne toute sa mesure.

Le mage, c'est un être humain, mortel, qui, avec un peu de chance et surtout beaucoup de travail, à force de toujours chercher à comprendre, de pousser plus avant sa maîtrise des lois de l’univers, arrive à les changer et à les plier à sa volonté : Tuer des dieux, ou devenir leur égal, créer et détruire, devenir le démiurge… Et sans rien demander à personne, sans s’inféoder à la puissance d’une entité divine, d’une aberration d’outre-plan…

Sans idéal, mais avec des idées. Sans cause inflexible, mais avec une détermination sans limites.

L’idéal du guerrier c’est de pouvoir tuer beaucoup de gens. L’idéal du prêtre c’est de servir. L’idéal du roublard, c’est d’acquérir, et accessoirement d'être performant. L’idéal du moine c’est de devenir parfait en s'oubliant lui-même, celui du druide c’est ne faire qu’un avec la nature… L’idéal du magicien c’est de devenir immortel et maîtriser l’univers. Omniscient et omnipotent. Tout seul. Et il peut y arriver. C’est quand même autre chose !

Bien plus que le plus téméraire des guerriers, le magicien n'a pas peur de l'inconnu. C'est celui qui observe les étoiles et aspire à y aller... Il les aime trop pour avoir peur de la nuit !

Idéologiquement parlant, c'est bien mieux que l'Ensorceleur (et je ne parle pas de la 4e édition de D&D, qui n'est à mon sens plus ni Donjons et Dragons, ni du jeu de rôles... Qu'on aime ou pas, je pense que ça n'a juste plus qu'un rapport ténu avec la choucroute...), un freluquet qui manipule des pouvoirs qui lui sont tombés dessus par hasard, sans même comprendre d'où cela provient ni ce qu'il fait...

Le magicien, dans ces jeux, est aussi le personnage qui a le potentiel pour faire le plus de dégâts, le seul (à part cette petite salope d'Ensorceleur) capable de déclencher des dégâts de feu ou d'autres énergies à bas niveau. C'est le personnage le plus polyvalent : Ses sorts font tout, à part soigner (et encore !), et il peut en connaître autant qu'il veut. Voire en créer. Plus que le voleur du groupe, c'est le personnage "trousse à outils".

Bref, les magiciens, dans Donjons et Dragons (jusqu'à l'édition 3.5) et Pathfinder, c'est bon, mangez-en.

Maintenant que je vous ai (du moins je l'espère) convaincu que jouer un magicien ce n'était pas "juste" jouer les binoclards qui lancent des boules de feu et identifie les objets magiques, j'aimerais vous donner quelques conseils sur la façon de jouer un mage efficace à Pathfinder ou Donjons et Dragons 3.5...

Je dis bien "efficace". Cela ne signifie absolument pas que c'est la "bonne" façon de le jouer (comme si ça existait). Je ne suis pas partisan du gros-billisme, ni de l'optimisation de la feuille de personnage si elle se fait au détriment du rôle... La bonne façon, c'est votre façon. C'est comme vous le sentez, selon le rôle du mage dans le groupe et celui que vous souhaitez interpréter personnellement...

Cependant, le mage est quelqu'un qui n'est pas stupide, par définition... Il utilise donc pleinement ses capacités, voilà tout ! Cet article n'est pas le moyen d'exploiter les faiblesses des règles ni de "casser" le jeu, encore moins de le gâcher pour les autres... Il s'agit simplement de quelques trucs et astuces de bon sens glanés çà et là au cours de mes aventures et sur Internet.

Création d'un magicien : Caractéristiques et compétences...

Pour ce qui est des caractéristiques, je me ferai l'avocat du Manuel des Joueurs : La compétence primordiale du magicien, c'est l'Intelligence. Point. Voulez-vous avoir moins de sorts, et des sorts plus faciles à résister, sachant que lancer des sorts est votre seul atout, ou bien en voulez-vous le plus possible ? Mettez donc le maximum en Intelligence si vous le pouvez ! Le reste, c'est comme vous le sentez...

La Dextérité peut être utile pour éviter d'être touché par vos adversaires, sachant que vous ne pourrez pas porter d'armure sans compromettre votre efficacité en magie. La Constitution est utile pour durer plus longtemps en combat, mais vous ne devriez pas en avoir besoin si les combattants du groupe font leur travail... La Sagesse est utile pour les compétences de Perception, et aussi pour augmenter encore votre jet de Volonté, déjà bon.

Il devrait paraître évident à tous ceux qui veulent jouer un magicien que les compétences du style "Art de la magie", "Concentration" et "Connaissances : Mystères" sont essentielles... De plus, toutes les compétences de "Connaissances" sont des compétences de classe pour vous, le magicien. Il vous suffit de mettre un point dans chacune, et vous pourrez les utiliser toutes (à la différence des autres personnages).

Vous pouvez aussi investir un point ou deux dans des compétences d'Artisanat, car elles dépendent elles aussi de l'Intelligence et vous permettront de déterminer les métaux normaux des matériaux spéciaux (forge), de fabriquer des objets alchimiques (alchimie), et, à terme, des objets magiques... Comme vous avez un fort bonus d'Intelligence, un seul point par compétence pour pouvoir les utiliser, c'est plutôt rentable, non ?

Le reste des compétences est plutôt inutile pour vous... Vous n'avez pas besoin d'être furtif, vous vous rendez invisible. Vous n'avez pas besoin de survivre en forêt, vous chassez au projectile magique, vous vous orientez grâce à la divination, et vous dormez dans votre abri sur de Léomund... Vous n'avez pas besoin de nager ou d'escalader quand vous pouvez voler ou vous métamorphoser en poisson... Et ainsi de suite.

Répertoire des sorts :

Ici, j'ai cherché à dégager les sortilèges les plus utiles de chaque niveau... Ce sont souvent (mais pas toujours) les moins exploités ! Bien entendu, tous les sortilèges, à chaque niveau, sont utiles... Ne serait-ce que dans des circonstances particulières. C'est pour ça qu'ils ont été conçus et qu'ils ont survécu à quatre éditions de Donjons et Dragons, après tout... Mais il y a certains sorts sans lesquels aucun magicien ne devrait sortir !

Bien sûr, il existe de très nombreux sortilèges dans une infinité de suppléments divers et variés, et certains pourraient même se révéler aussi utiles que ceux dont j'ai choisi de détailler l'emploi ici... Mais comme tout le monde n'a pas les mêmes, et que ce qui met tout le monde d'accord, c'est le livre de base, je ne traiterai ici que des sorts contenus dans celui-ci. Ce sont après tout les plus connus, les plus généraux dans leurs usages !

Niveau zéro (tours mineurs) :

La particularité des tours mineurs est de pouvoir (selon les règles de Pathfinder) être lancés autant de fois par jour que vous le voulez. N'hésitez pas à en abuser ! Ceci est le seul conseil susceptible de "casser" le jeu que je vous donnerai : Lancez les dés que cela vous paraît utile, souvent, voire constamment pour certains. Abusez-en jusqu'à ce que votre Maître de jeu vous limite...

Ce sont tout simplement les sorts les plus utiles dans le style "trousse à outils", les plus emblématiques du magicien au quotidien, et qui le resteront pour un grand nombre de niveaux. Dés la création du personnage, vous les connaissez tous et les avez tous inscrits dans votre grimoire... Vous n'avez donc pas à les choisir, et vous pouvez préparer ceux qui vous plaisent pour chaque occasion.

Tout d'abord, Détection de la Magie... Ne sortez pas sans elle. Lorsque vous trouvez un objet quelconque, détectez la magie. Avant d'établir un camp, détectez la magie. Pendant les tours de garde, à intervalles réguliers (toutes les dix ou vingt minutes), détectez la magie. Quand vous rencontrez un PNJ, détectez la magie. Avant de vous engager à accomplir quelque chose, surtout par contrat, détectez la magie.

Avant chaque repas, détectez la magie. Devant chaque porte à franchir, détectez la magie. Dans chaque pièce, détectez la magie. Matin, midi et soir, détectez la magie. Dans le doute, détectez la magie. Et recommencez. Je ne pourrai jamais assez dire l'importance de ce sort : Si votre magicien ne peut pas EN PERMANENCE détecter la magie sur TOUT CE QU'IL RENCONTRE dans son environnement, c'est qu'il ne lance pas assez ce sort !

L'autre sort le plus utile, c'est Hébétude. Il fait perdre une action à un adversaire, et il fonctionne en combat... A bas niveau, vous ferez face à des créatures ayant un faible jet de sauvegarde, il marche donc presque à tous les coups : Une créature qui ne peut pas agir est vulnérable aux autres membres du groupe. Et vous pouvez le lancer à volonté, sur tous les adversaires... Ne vous privez pas !

Lumière, ce sort simple que tout le monde oublie, vous permettra d'y voir clair en toutes circonstances en économisant torches et lanternes, qu'il faut tenir en main, qui consomment de l'oxygène et du combustible, et qui sont dangereuses ou s'éteignent si on les renverse... Tout le monde ne voit pas dans le noir, et, dans l'obscurité totale d'un souterrain, même les elfes et leur vision nocturne ont besoin d'une source de lumière durable.

Les autres sortilèges de niveau zéro sont presque tous très utiles, comme Manipulation à distance, versatile, qui permet d'actionner les mécanismes, ouvrir les portes et prendre de petits objets de loin, sans les toucher... Et bien sûr Prestidigitation, le plus polyvalent de tous (à part "souhait" au niveau 9), qui permet n'importe quel effet du moment qu'il n'inflige pas trop de dégâts et ne fait pas perdre plus d'un round !

Niveau 1 :

Le mage de bas niveau n'a pas les pouvoirs nécessaires pour faire de gros dégâts à ses adversaires... Même lorsqu'il peut lancer des sorts destructeurs, il est limité à un certain nombre de fois par jour, alors qu'un guerrier peut frapper encore et encore avec la même épée ! Il convient donc, pour le magicien qui travaille en équipe, de choisir des sorts qui facilitent la vie des combattants qui le protègent...

Bien entendu, tous les magiciens choisissent le fameux Projectile magique... Qui pourrait les en blâmer ? Il touche à tous les coups... Cependant, il ne s'agit que de 1d4+1 dégâts de Force (pas de feu, pas de glace, rien...) qui n'atteignent qu'une seule cible, et on ne peut pas le lancer trop de fois au niveau 1. Est-ce rentable par rapport à un guerrier qui inflige 2d6 dégâts à chaque round avec son épée à deux mains ?

Le guerrier possède une grande force, et risque fort de toucher ses adversaires presque à tous les coups, sauf s'ils sont particulièrement puissants... Pourquoi ne pas lancer, à la place d'un sort offensif, une Graisse ? Ce sort permet au mage de restreindre l'aire de combat, restreignant les déplacements des adversaires, les faisant tomber, ce qui occasionne moult malus. Dans le cas d'un adversaire unique, il est possible de le priver de son arme !

De même, un autre excellent choix (par trop sous-exploité) reste le sort Hypnose. Contrairement à Sommeil, que tout le monde utilise à cause de son ancienneté, Hypnose peut fonctionner en combat. Les créatures fascinées par ce sort sont tout aussi sans défenses que si elles étaient endormies, pour peu qu'on leur donne le bon ordre... Qui plus est, alors que Sommeil endort 4DV de créatures, Hypnose en fascine 2d4, donc potentiellement plus.

Contre un adversaire unique, un Rayon d'affaiblissement est un atout majeur : La perte de Force (1d6+1 au premier niveau, tout de même !), bien que temporaire, implique une baisse directe des statistiques de combat de l'ennemi, les chances de toucher et les dégâts infligés... Et, à bas niveau, les "boss" et autres grosses créatures sont rarement de celles qui comptent sur la magie ou les attaques à distance.

Enfin, il faut absolument mentionner Armure de Mage, un sortilège indispensable qui vous permettra de survivre en dépit de votre manque de caparaçon métallique si le guerrier n'est plus là pour vous protéger. Et le meilleur c'est que ça dure longtemps ! Avec un Repli expéditif pour fuir et, à la rigueur, un Bouclier contre les attaques à distance, on appelle ça "mettre ceinture et bretelles"... Le pain quotidien du mage, j'en ai peur.

Niveau 2 :

Au deuxième niveau, le magicien commence vraiment à pouvoir entrer dans son rôle de "blaster" énergétique (s'il a choisi ce rôle dans le groupe), ce qu'il est le seul à pouvoir faire avec sérieux en dehors d'un ensorceleur. Pour ça, les autres lanceurs de sorts ne leur arrivent pas à la cheville... Le mage dispose aussi d'un grand arsenal de contrôle du champ de bataille et de "boosts" intéressants, variés, encore très polyvalents...

Sphère enflammée est un sort capable d'occasionner de lourds dégâts de feu à de nombreux adversaires... La sphère occupe un espace plutôt grand, et se déplace assez vite pour barrer la route des adversaires, les coincer contre les murs, voire les forcer à reculer et les rabattre sur les guerriers... Tout en les "attendrissant" pour eux à force de leur infliger des dégâts. Que voulez-vous de plus ? Ce sort est inestimable.

Autre moyen de contrôler le champ de bataille, Toile d'araignée immobilise les adversaires sur une large zone, et les force à contourner ladite zone ou à aider leurs amis... Certes, il peut aussi engluer vos alliés s'il est mal utilisé. Attention, donc... Mais, au pire, vous les sortirez de là en un rien de temps pourvu que vous ayez un peu de feu sur vous... Avec une Sphère enflammée, par exemple, qui s'utilise aussi pour achever les fuyards !

Très explicite dans son utilisation, le sort Poussière Scintillante mérite une mention spéciale : Non seulement il permet d'aveugler les adversaires, mais il révèle à tous les créatures invisibles ou camouflées, pas seulement à celui qui lancerait un sort de détection ad hoc... A lancer juste après un sort d'Effroi pour voir les ennemis courir en tous sens sans regarder où ils vont... Et se jeter dans votre Toile d'Araignée ou sur votre Sphère enflammée !

Enfin, le niveau 2 est marqué par l'apparition de sorts comme Force de Taureau, qui donnent un bonus de +4 à une caractéristique. Si Résistance aux Energies Destructives est facultatif (voir au cas par cas), peut-on envisager de priver le barbare d'un +2 à l'attaque et aux dégâts, ou le voleur de son +2 en bonus de Dextérité avec Grâce féline ? Les autres sorts de la série sont moins polyvalents, mais si vous êtes Transmutateur, c'est tout bon !

Niveau 3 :

Marquant l'apparition de l'emblématique Boule de Feu, un effet de zone que seuls les plus adroits des adversaires sauront éviter, le niveau 3 est celui ou le magicien donne toute sa mesure. Sorts maîtrisés, sorts puissants... Les mages qui aiment faire des dégâts sont gâtés. Cependant, même si on aurait tort de se priver d'un bon gros blast de temps en temps, les vraies perles de ce niveau ne sont pas où l'on croit !

Evidemment, il faut parler de Dissipation de la magie. Indispensable, il est versatile, et permet aussitôt d'annuler les sorts adverses, les runes explosives, et autres désagréments auxquels on fait face quand le groupe commence à avoir un certain niveau... Il peut temporairement dissiper les pouvoirs des objets maudits, faire cesser les "boosts" des adversaires, et surtout contrer directement les sorts d'un mage ennemi !

Une perle insoupçonnée : Tempête de neige. Certes, il ne fait pas de dégâts, mais c'est le sort tout-en-un par excellence : Sur toute une zone, il fait glisser les adversaires, les aveugle (même ceux qui voient dans le noir), les ralentit ou les immobilise, éteint les torches, et peut même causer des dégâts de froid aux créatures qui y sont sensibles... Certains adversaires échapperont à un effet sur trois, voire deux, pas plus.

Rapidité fera plaisir au rôdeur du groupe, ou à tout combattant qui aimerait frapper plus souvent. A la différence de lenteur, il est lancé sur un allié, et n'a donc aucune chance d'échouer... A l'instar d'Héroïsme, sort versatile qui se cumule avec Force de Taureau (mentionné plus haut), le magicien qui compte sur les combattants du groupe pour se protéger (et c'est toujours le cas) ne peut que rarement s'en passer.

Dernière perle : Vol. Les mages préfèrent choisir des sorts qui font des dégâts et pensent que repli expéditif suffit... C'est sans compter la polyvalence de Vol. La vitesse de Vol est rapide, il dure longtemps, et vous pouvez le lancer sur autrui. Il est utile pour atteindre les endroits inaccessibles, effectuer des reconnaissances, sortir des fosses... Et surtout mettre le mage hors de portée de corps à corps pour tout un combat !

Si vous avez besoin de moi pour choisir vos sorts au dessus du niveau 3, c'est que vous n'êtes pas fait pour jouer un magicien... Citons tout de même, pour le niveau 4, Tentacules Noirs (utile car il crée plusieurs tentacules qui attaquent pendant longtemps et seuls, plutôt qu'un effet ponctuel), et Délivrance des Malédictions (parce que vous n'aurez pas toujours un clerc sous la main).

Quelques sentences et maximes en guise de conseils généraux :

Vous n'êtes pas obligé de tout respecter à la lettre ni d'être aussi extrême, mais le climat de méfiance qui se dégage de ces conseils est fort salutaire...

Il n'y a pas de donjon facile... On ne juge de la difficulté d'un donjon qu'après l'avoir nettoyé. Des kobolds, en grand nombre et tactiquement mieux organisés peuvent décimer un groupe de haut niveau ! Restez en alerte. Et détectez la magie... Idéalement, il vous faudrait détecter la magie sur chaque piécette de chaque trésor trouvé en aventure. Heureusement qu'il s'agit d'un effet de zone...

Un mage ne combat pas au corps à corps... Le guerrier est là pour vous protéger. Même le prêtre sait mieux se défendre que vous. Au cas où tous les plans échoueraient, il est bon de posséder un ou deux sorts pour éliminer le menu fretin et couvrir sa fuite... Mains brûlantes et repli expéditif fonctionnent bien, de même que Tempête de neige et Vol à plus haut niveau.

Ne soyez jamais le premier à toucher un objet de valeur, même avec des gants. Ne touchez jamais un cadavre en premier si sa mort n'a pas été causée par le groupe. Ne fouillez pas les ordures vous-même. Eloignez-vous de toute moisissure ou trace d'humidité, de toute vase et de tout champignon lorsque vous êtes dans un donjon : Ces choses sont plus dangereuses que les variétés qu'on trouve dans les latrines et salles de bain.

D'ailleurs, le mage ne touche jamais rien, même avec des gants. Il utilise Manipulation à distance à volonté tant que tout n'a pas été examiné par le voleur et que la magie n'a pas été détectée. Evitez aussi de regarder dans un miroir inconnu, au fond d'un puits ou dans un bassin, avant d'avoir vraiment déterminé ce dont il s'agissait et détecté la magie. Ces objets absorbent l'âme ou servent à espionner les gens.

Ne signez jamais rien. Si vous devez absolument signer un contrat pour faire avancer le scénario, c'est que votre maître de jeu a prévu de vous arnaquer plus tard. Détectez la magie sur le contrat et sur votre employeur, plusieurs fois, en faisant des tests d'Intelligence pour savoir s'il n'y a pas d'illusion en sus... Renseignez-vous sur celui qui veut vous faire signer. Et même avec ces précautions, méfiez-vous... Ne signez pas !

Les contrats, c'est VOUS qui les faites signer, notamment aux démons. Celui qui vous demande de signer, c'est pour SE protéger et VOUS contrôler. N'oubliez jamais que les aventuriers sont des mercenaires freelances, pas des salariés ! Ils ne signent pas de contrats (jamais avantageux pour eux), ils font des devis. Du reste, le contrat oral est la norme au moyen-âge en Europe, et c'est bien assez pour la plupart des missions.

Le mage ne passe jamais devant, et il ne ferme jamais la marche. C'est lui qui a la lumière, et il est toujours protégé par un guerrier. Il n'entre jamais en premier dans un pièce. Il n'ouvre jamais rien lui-même, sauf de loin à l'aide d'un sort, après examen approfondi par le voleur, et après avoir détecté la magie. Est-ce que je vous ai dit qu'il fallait détecter la magie constamment et à chaque coin de couloir ?

Ce n'est pas de la paranoïa. Vous êtes dans un donjon, TOUT veut vous tuer. Lorsque vous fuyez, ne fuyez jamais vers un endroit que vous n'avez pas déjà exploré : Ce qui y réside voudra aussi vous trucider. Fuite ou pas, ne traversez pas de plant d'eau à moins d'y être obligé, et ne franchissez jamais un pont de corde si vous ne savez pas voler... Ne traversez pas non plus de portail magique sans savoir exactement où il mène !

Faites attention aux objets qui n'ont pas l'air à leur place. Vous savez déjà s'ils sont magiques (car je rappelle que vous détectez la magie à chaque microseconde de votre existence, en dormant si possible...), méfiez-vous même s'ils ne le sont pas. Ne regardez jamais directement dans un miroir dans un donjon, et n'en touchez jamais le verre... De même pour les fontaines et arbres placés à l'intérieur, les statues, et tout objet remarquable.

Conseil primordial pour tous ceux qui ne sont pas voleurs : N'essayez jamais de prendre quoi que ce soit par surprise. C'est risible... Vous êtes en robe chatoyante et vous lancez des boules de feu ! Du reste, l'entrée de devant est gardée (et parfois piégée), l'entrée de derrière est piégée (et parfois gardée). Le dragon ne dort jamais. Le nécromancien non plus, pas plus que le démon.

En combat : Si c'est en feu, utilisez le froid. Si c'est en métal, utilisez la magie. Si c'est en os, boostez le guerrier qui a la masse d'arme. Si c'est en chair, boostez le guerrier qui a l'épée. Si c'est amorphe, brûlez-le. Si ça vient de se transformer en monstre, ou si c'est un démon, lancez arme magique... Mais dans tous les cas, rien n'est plus important que d'éliminer ceux qui menacent le mage au corps à corps !

En combat, écartez-vous de vos camarades, sauf si un sort de zone impose que vous soyez proches : Les sorts de zones des adversaires, les pièges, les bandes de monstres, autant de dangers qui vous seront évités. Ainsi, VOUS contrôlez l'aire de combat plutôt qu'EUX. Vous êtes magicien... Ce n'est pas que cela soit obligatoirement votre rôle, mais personne d'autre que vous ne peut le faire aussi bien, à part peut-être le druide.

Les attaques ont toujours lieu la nuit lorsque quatre aventuriers sur trois sont désarmés et endormis. On ne sait pas pourquoi, mais c'est comme ça. Pendant votre tour de garde, ne cherchez pas à faire comme le rôdeur, utilisez vos atouts : Le bonus de vigilance conféré par votre familier (envoyez-le aussi faire le tour du périmètre), le sort d'Alarme... Et bien sûr, détectez la magie toutes les dix minutes, ou plus souvent  !

Conseils quant aux lieux spécifiques : S'il y a une grande porte et un mur d'enceinte, observez les allées et venues pendant 24h. Regardez toujours sous le pont avant de le franchir, regardez toujours derrière la cascade, explorez à fond toute grotte avant d'y camper. Les huttes ne servent qu'aux ermites, aux sorcières et aux gobelinoïdes, et ces trois catégories de personnes sont dangereuses.

Dans un labyrinthe, adoptez une méthode d'exploration systématique et notez le plan. Si le plan n'a pas de sens, revenez sur vos pas et recommencez. Si le plan a encore moins de sens, vous êtes dans un labyrinthe magique. Ne bougez plus, détectez la magie, faites les tests de Connaissance appropriés, et avisez AVANT de continuer. Tentez toutes les méthodes, y compris la destruction du plafond, du sol, des murs, etc.

Protocole pour l'ouverture des portes : Toujours être placé à six mètres (ou plus) de la porte (pas 3, jamais 3... Les pièges sont tous prévus pour frapper à 3 mètres) au moment où elle s'ouvre. De préférence, se placer derrière le "bouclier" du groupe et/ou les serviteurs. Ce n'est pas vous qui ouvrez. Ne JAMAIS se placer dans l'axe de la porte. Si possible, pousser le voleur halfelin vers la porte, pour voir...

... Et le gnome barde dans la pièce une fois la porte ouverte. Ne jamais ouvrir une seconde porte tant que l'on n'a pas résolu et examiné tout ce qu'il y avait derrière la porte précédente... Dans la profession, on travaille une porte à la fois ! Toujours fermer la porte derrière soi s'il reste des portes à ouvrir dans cette direction, ne jamais fermer la porte derrière soi si on a tout exploré avant et si on compte pouvoir fuir.

Ne laissez jamais vos objets magiques à un PNJ. Ni à personne, d'ailleurs. Dormez avec. Chaque nuit, où que vous soyez, faites en sorte que, par un dispositif non magique, vous soyez réveillé si qui que ce soit touche à vos affaires... Oui, vous êtes un magicien. Justement, les gens qui auront le culot de vouloir vous voler s'attendront à ce que vous ayez quelque protection magique, mais pas à un bout de ficelle tendu !

Si votre corps commence à changer sans raison apparente, devenez l'ami du clerc du groupe...

Si vous faites un rêve, prenez des notes.

Enfin, dans le doute... Détectez la magie !

Ridiculle