Voici venu le temps, non pas des rires et des chants (en dépit de la période des fêtes), mais plutôt d'un énième billet sur le Jeu de Rôles... Aucun rapport avec Noël, mais aujourd'hui nous allons parler de la structure d'un scénario. Je n'ai jamais abordé le sujet pour la bonne et simple raison qu'il est assez souvent traité, pas seulement dans la littérature rôliste, mais du point de vue de la littérature tout court.

La conception d'un scénario et d'une campagne, ainsi que sa structure et les différentes façons de l'aborder, ont été fort bien traitées dans La Bible du Meneur de Jeu, ouvrage de Fabien Deneuville, quelque peu aride par certains côtés mais bien conçu et toujours instructif. Il est paru tout récemment aux éditions Footbridge, c'est bon, mangez-en : Vous y retrouverez sans aucun doute des choses lues dans le présent billet.

Non pas que j'aie pompé quoi que ce soit... Mais, comme le disait André Gide, "Il est aussi naturel à celui qui emprunte à autrui sa pensée d'en cacher la source, qu'à celui qui retrouve en autrui sa pensée, de proclamer cette rencontre." Trêve, donc, de prolégomènes stériles ; mettons les mains dans le moteur : Au fond, comment c'est fait, un scénario de jeu de rôles ?

La conception d'un scénario de roman, bien que sensiblement différente de celle d'un scénario de jeu de rôles, s'en rapproche par ses bases : Dans un scénario de jeu de rôles, le ou les héros (les PJ) vont trouver une accroche de départ qui les emmène dans le reste de l'histoire, ils vont rencontrer une ou plusieurs complications, puis ils vont résoudre l'intrigue (ou pas, bien sûr, s'ils n'y réussissent pas). Fin.

Première remarque... Cela a l'air bête, mais lors de l'écriture d'un livre comme lors de l'écriture d'un scénario, il est indispensable que l'auteur/MJ veille bien à cela : Il passe une sorte de contrat avec sa cible (le lecteur, ou le joueur), un contrat tacite mais essentiel, pas forcément très précis, mais qui ne doit pas être rompu... Sous peine de frustrer le lecteur, ou bien entendu de frustrer ses joueurs.

Il faut une fin, il faut une structure en "exposition, complication(s), explication"... Même si cela ne se produit pas toujours dans la vie !

A moins d'être un de ces génies de la littérature qui peut s'en sortir frais comme une rose en brisant toutes les règles (ou, le plus souvent, une seule à la fois, judicieusement), c'est à peu près inévitable. Le contrat dit : "Voilà la situation, voilà le héros, je m'engage à faire vivre au héros l'histoire qui en découle et à l'amener à son terme logique, et à amener à leur terme logique toutes les situations rencontrées en cours de route."

Il peut y avoir des variantes. Pour en citer que quelques exemples : Le narrateur n'est pas forcément le héros (les romans de Sherlock Holmes, narrés par Watson...), il peut y avoir des fins plus ou moins ouvertes, la situation de départ peut être anodine et ne rien laisser entrevoir de la véritable intrigue que l'on découvre au fur et à mesure, il peut y avoir des héros successifs ou de nombreux personnages vivant des histoires parallèles (Les Misérables)...

Mais globalement, la situation du "fil rouge", celle qui mène l'histoire, la situation dont le lecteur est supposé se préoccuper, de même que toutes les intrigues parallèles plus ou moins importantes, qu'elles soient résolues de manière tragique, comique, inopinée, par l'échec ou la réussite du héros, par la résignation du héros à leur insolubilité, ou autrement... Toutes doivent être résolues, au moins du point de vue du narrateur ou du héros.

Et le point de vue du narrateur, du héros et du lecteur, en jeu de rôle, ne font qu'un : Celui du joueur. C'est un point important, parce que c'est de ce contrat, très directement, que découlent une grande partie de la satisfaction ou de la frustration que les joueurs retirent d'une histoire particulière. Le contrat conditionne la façon dont le scénariste aborde les différentes structures possibles pour son scénario... Que voici :

La première structure pour un scénario, c'est la plus simple, celle qui ressemble le plus à celle d'un roman... La structure linéaire. Comme son nom l'indique, elle peut être décrite de façon fort adéquate en faisant référence à une ligne. Les PJ trouvent l'accroche A, qui les amène par un seul chemin à la complication B, qui les amène par le même chemin logique à la complication C, etc. jusqu'à la résolution Z finale.

Exemple : Les PJ sont embauchés par le Roi pour sauver la Princesse des griffes du Méchant, ils parcourent la contrée en direction du château de celui-ci, s'introduisent dans la forteresse au mépris du danger, s'aperçoivent que le méchant est parti dans un autre château, vont à sa poursuite, trouvent finalement le bon château, tuent le Méchant, sauvent la Princesse, la ramènent à son père qui donne un grand banquet en leur honneur... Fin.

Dans ce type de scénario, l'accroche A ne mènera jamais à la complication B OU à la complication B' : Il n'y a pas d'élément de choix. C'est basique, c'est plan-plan... Mais, bien mené, ça peut être très satisfaisant, même pour des joueurs expérimentés. Il n'y a pas de honte à faire ce genre de choses, surtout quand on n'est pas à l'aise en tant que MJ ou que les joueurs sont débutants, ou même pour éviter de se prendre la tête : ça fait du bien.

La difficulté, ici, c'est qu'il faut que les étapes soient suffisamment logiques et évidentes pour que les joueurs les suivent spontanément sans chercher à s'éloigner du chemin... Si vous avez des joueurs coopératifs (ou peu imaginatifs) et/ou que vous leur avez dit que c'était un scénar de ce genre, qu'ils l'acceptent, c'est très bien... Mais ce n'est pas toujours le cas. Plusieurs problèmes peuvent survenir, avec différentes causes.

Premier danger : L'ennui. Quand c'est téléphoné, c'est téléphoné ! Si c'est bien mené, rien de mal à ça. Il peut même y avoir des surprises pour les joueurs, tant que ces surprises ne donnent pas aux joueurs le choix entre plusieurs options, ou chemins, qui n'auraient pas été prévus. On peut y arriver, mais c'est beaucoup plus difficile (et ça paraît aussi bien plus artificiel) que dans un scénario plus ouvert, comme on le verra plus loin.

Second danger : Les réactions des joueurs. Ceux-ci ont tendance, plus souvent qu'à leur tour, à "partir dans le décor". Ils font, et c'est normal, des choses que le MJ n'avait pas prévu. Dans ce cas précis, c'est surtout parce qu'ils se désintéressent de la trame principale. Le MJ a en effet dérogé à son contrat tacite : Sa cible, les joueurs, est frustrée parce qu'elle s'ennuie, et va donc chercher quelque chose hors de l'histoire qui puisse l'intéresser.

Pire, certains joueurs voient trop bien ce rail qu'ils doivent suivre, et ne le trouvent pas à leur goût (c'est toujours un risque à courir avec cette méthode, comme souvent avec les scénarii du commerce qui ne sont que rarement adaptés à chaque groupe de joueurs). Ils sautent du train en marche et détruisent le scénario... Parfois même par principe, parce qu'ils n'aiment pas qu'on leur force la main de cette façon... A juste titre, dans certains cas.

Ce n'est pas la seule raison, mais c'est la raison principale en cas de scénario trop prévisible... La même chose arrive quand le scénario n'est pas assez prévisible. Les PJ s'égaient parce que la situation principale, le "fil rouge", ne leur a pas été assez bien montré. Dans tous les cas, il existe des méthodes pour gérer cela. La "vraie" méthode serait de tout prévoir, ou de savoir à tout coup quel chemin prendront les PJ... Mais c'est impossible.

La première méthode est donc, quand on n'a rien prévu, de faire qu'il soit impossible aux joueurs de déroger à la sacro-sainte trame. C'est à mon avis la pire des méthodes, celle qu'il ne faut utiliser qu'en dernier recours, parce que c'est celle qui donne le plus de caractère artificiel et bâclé aux événements. La méthode la plus frustrante pour tout le monde, celle qui montre le plus la main invisible du MJ : Il l'utilise pour frapper et non montrer.

C'est la méthode du TGCM ("Ta Gueule C'est Magique"), celle qui fait dire aux MJ "Non, il n'y a plus de place sur les vols vers cette destination", "La forêt est impénétrable, il n'y a qu'une seule auberge dans ce village, vous êtes obligés de vous y arrêter pour la nuit, il fait trop froid pour dormir dehors, même en plein été", "Quand vous ne vous dirigez pas vers le donjon, des monstres surpuissants vous attaquent"... Et ainsi de suite.

Bien entendu, même dans le scénario le plus ouvert, le MJ est tenté d'utiliser cette méthode... Parfois il y est obligé. Dans certains cas, une action imprévue du PJ détruirait la trame, et cette méthode est la seule façon de l'en empêcher. Il faut alors éviter que cela se voie trop, utiliser son bon sens... Quand une telle action du PJ aurait des conséquences désastreuses pour le monde de jeu ou le groupe, il suffit souvent de le rappeler gentiment.

La deuxième méthode consiste à ramener les joueurs vers la trame principale, de préférence sans qu'il s'en doutent, en improvisant une scène alternative... C'est une méthode de semi-ouverture. Comme il est nécessaire d'avoir un peu de "bouteille" pour être à l'aise en improvisation, il est souvent plus pratique au MJ de prévenir ce genre de choses en préparant un scénario moins linéaire : Un scénario en arborescence.

Dans un tel scénario, la ligne principale de divise en plusieurs, comme les branches d'un arbre (D'où le nom. Je vous dis ça, mais vous aviez sans doute compris, hein, vous n'êtes pas complètement stupides, j'imagine... vous lisez ce blog, après tout), en fonction des choix possibles pour les PJ qui ont été prévus dans la trame scénaristique. C'est le type de scénario que l'on rencontre le plus fréquemment dans le commerce.

Il peut exister plusieurs types de branches... Il y a des branches qui partent de la ligne principale pour y aboutir ensuite un peu plus loin. Ce sont de petits écarts, des scènes alternatives qui permettent de ramener les joueurs vers le "fil rouge" quand les circonstances de l'histoire peuvent justifier de leur part plusieurs choix tout aussi logiques les uns que les autres, ou qu'ils ont laissé passer une opportunité pour une autre.

Il n'y a rien de mal à cela, sachant qu'à la fin, la plupart des scénarii n'offrent que deux possibilités finales : Soit les PJ réussissent, soit ils meurent en essayant. La plupart des scénarii n'a donc en guise de branches que ce genre de boucles, plus ou moins redondantes, plus ou moins nombreuses, plus ou moins compliquées et entremêlées... Et il n'y a souvent même pas besoin de se faire un organigramme du scénario pour les écrire.

D'autres branches s'arrêtent brusquement, laissant les personnages revenir à la trame principale lorsqu'ils ont fini d'explorer le fil annexe et qu'ils voient que ça n'a pas vraiment de rapport, ou qu'ils ne sont pas plus avancés... Ce sont des quêtes annexes, et elles ne sont pas à négliger. Elles agrémentent une campagne et brisent efficacement la linéarité d'un scénario, quand bien même il ne possède par ailleurs qu'un seul fil rouge.

Les quêtes annexes sont de deux sortes. D'abord, il y a les sous-quêtes, qui font participer tout le groupe à une mini-aventure. Généralement, la sous-quête est liée à la trame principale d'une façon ou d'une autre, mais pas toujours. Par exemple, les aventuriers peuvent aider des villageois à vaincre un monstre qui les terrorise sur le chemin vers le château du méchant... Ou aider des villageois à reconstruire leur village rasé par ledit méchant.

Il y a aussi la quête personnelle, liée plus spécifiquement à l'un des personnages et à son background. Encore une fois, elle peut être liée à la trame principale, ou simplement être une affaire pressante qui s'impose en même temps que celle-ci. Tout le groupe peut y participer pour aider le membre concerné, mais cela n'est pas obligatoire (la quête personnelle peut être jouée entre deux parties, en solo, ou par e-mail).

Autant les boucles imposent un choix aux joueurs (passer par là OU par ici, l'un OU l'autre), autant les quêtes annexes quelles qu'elles soient ne sont jamais obligatoires, et peuvent être "sautées" par les PJ... Surtout s'ils sont pressés ou qu'ils trouvent une bonne raison de ne pas al faire parce que ça n'intéresse pas les joueurs. Parfois, c'est parce qu'ils n'ont pas compris qu'il y avait ici quelque chose "à faire"... C'est plus grave.

Comme la quête annexe (ou même la boucle) n'est pas essentielle au "fil rouge" du scénario, cela n'est pas si grave. C'est sûr, c'est frustrant pour le MJ d'avoir prévu une jolie quête et de voir tout le monde passer à côté, mais il est possible de réutiliser tout ou partie de ce travail dans la suite, ou dans un autre scénario. Il est aussi flatteur que les joueurs sautent volontairement une quête annexe, captivés par la trame principale...

Des scénarii plus ouverts encore proposent des branches qui changent la direction même du "fil rouge", souvent incompatibles entre elles. De ce fait, ils peuvent proposer des fins différentes, alternatives. Parfois, chaque "fil rouge" s'orne des boucles et des choix que nous venons de voir, et fait comme un mini-scénario plus ou moins linéaire à lui tout seul... Cela demande plus de préparation, mais c'est bien plus gratifiant.

Rien que grâce à cela, rien qu'en ayant deux ou trois fins différentes dont les possibilités s'offrent aux joueurs, à la façon d'un "livre dont vous êtes le héros", et surtout en le leur faisant comprendre, en leur proposant des choix aussi logiques et attractifs les uns que les autres (pas de faux choix), le scénario cesse d'être téléphoné et dirigiste. C'est extrêmement satisfaisant pour les joueurs, qui se sentent maîtres du destin de leurs personnages.

C'est une façon originale de respecter le contrat tacite : Le lecteur/joueur choisit lui-même le sujet qu'il veut aborder, les actions des héros qui sont en accord avec sa philosophie. C'est, bien plus que le scénario linéaire, l'essence même du jeu de rôles... C'est le début, la base de celui-ci : Ce sont les choix des joueurs qui vont déterminer l'histoire, pas simplement la plume du maître de jeu, qui ne fait que les guider.

Pourtant, en dépit de l'arborescence la plus complexe, vos joueurs vont choisir des options que vous n'aurez pas prévues... C'est garanti ! Ce modèle ne soutient pas toujours ses ambitions... Les PJ peuvent certes suivre plusieurs routes, mais pas baguenauder à travers champs. Il existe un autre type de scénario, moins rigide, que beaucoup de maîtres de jeu en viennent à utiliser avec le temps. Il s'agit du scénario en pointillés.

Il n'y a pas forcément de progression, de "niveau de MJ", ni un modèle de scénario qui serait meilleur qu'un autre, mais, lorsqu'on se sent à la fois plus à l'aise avec ses joueurs et plus à l'aise avec le système, on conçoit souvent ses scénarii avec en tête beaucoup plus d'improvisation. Le MJ a moins besoin de tout écrire, et il trouve que, finalement, cela n'est plus la peine, les événements se déroulant logiquement dans son esprit.

Les scénarii "en pointillés" sont ceux qui ressemblent à un scénario linéaire ou ne arborescence, mais où les branches sont invisibles, remplacées simplement par des points... Ce sont des points de passage, souvent obligés, des choses que les PJ devront faire pour que l'histoire avance, des objectifs intermédiaires qu'ils devront remplir, des personnes à qui ils devront parler, des indices qu'ils devront dénicher, etc.

Il peut parfois s'agir d'un scénario linéaire "déguisé", avec simplement une série de points de passages obligés que les PJ devront absolument franchir dans l'ordre, sans quoi ils ne pourront pas accéder à la résolution du scénario... Bien mené, c'est quand même très bien. C'est tout de même moins linéaire qu'on le pense, à cause de l'avantage intrinsèque du scénario en pointillés : Il n'y a pas de route.

Dans un scénario linéaire ou en arborescence, les PJ doivent aller là, puis là, puis là, parler à untel, untel et untel... Et pour y arriver, ils n'ont qu'un seul chemin, qu'une seule route évidente. Avec un scénario en pointillés, les seuls éléments obligatoires sont les points de passages. L'ordre dans lequel les joueurs les traversent, la route qu'ils prennent pour y arriver, et la méthode qu'ils emploient pour obtenir ce qu'ils veulent... Tout cela est libre !

Par exemple, dans un scénario linéaire ou en arborescence, il peut être écrit que les PJ découvrent un indice qui leur dit que Joe-La-Fouine "sait quelque chose". Ils doivent trouver Joe dans le bottin (A la limite, ils pourront aussi le trouver aussi dans son bar préféré, c'est une boucle), aller lui parler, et l'interroger de façon musclée pour lui faire avouer ce qu'il sait, car il ne révélera pas autrement  cette info que nécessite la suite du scénario.

Dans un scénario en pointillés, Joe la Fouine sait quelque chose et les PJ savent qu'il a cette information et qu'elle peut être vitale. Ils ont le choix de comment ils trouvent Joe, comment ils l'abordent et dans quelles circonstances, et de quelle méthode ils emploient pour le faire parler. Tout ce que le MJ a fait c'est d'écrire Joe, le personnage, son caractère et ses habitudes... Aux PJ de se renseigner sur lui et de s'y adapter.

Ils pourront le payer pour qu'il révèle l'information, par exemple. Ils peuvent fréquenter les bars où Joe a ses habitudes, pour savoir s'il a des dettes, s'il y a des moyens de pressions qu'ils peuvent employer, ou même s'il a révélé des indices partiels à ses connaissances quand il était saoul. Ils peuvent aussi le faire parler en le faisant boire... Ils peuvent aussi y aller quand ils veulent, le reste du monde n'étant pas "bloqué" ou "interdit".

Enfin, les PJ peuvent aussi estimer qu'ils n'ont pas besoin de cet indice et laisser Joe tranquille. En effet, ce qu'il faut savoir dans un scénario en pointillés, c'est que les points de passages ne sont pas tous obligés... Même ceux que le MJ croyait obligés. Par une intuition lumineuse, ou parce qu'ils sont inopinément brillants, les joueurs n'auront peut-être pas besoin de tout faire, pas besoin de tous les indices, pour résoudre le scénario.

C'est une perspective alléchante, non ? Mais le scénario en pointillés doit nécessiter beaucoup d'improvisation, vous dites-vous... Eh bien oui, mais pas forcément. Tout d'abord, vous n'êtes pas obligé de faire un scénario totalement en pointillés. Vous pouvez y mettre des branches si vous estimez qu'il ne doit y avoir qu'une méthode, à ce moment de l'histoire, pour obtenir telle ou telle chose essentielle...

Certes, le scénario en pointillés nécessite qu'en cours de jeu, le MJ comble les blancs de son scénario en improvisant... Mais ça n'est pas de la "vraie" improvisation. S'il prépare bien son coup, il n'aura pas à faire plus que décrire des personnages anonymes, mineurs, et des événements logiques. Il n'aura pas à inventer d'intrigue. C'est juste que la façon d'écrire un scénario en pointillés diffère complètement de l'autre.

Dans un scénario arborescent ou linéaire, vous écrivez une histoire : "Les PJ feront ça, ça et ça, ils rencontreront lui, lui, puis elle". Dans un scénario en pointillés, vous écrivez/décrivez les décors, les lieux du scénario. Vous écrivez les PNJ importants et leurs motivations, leur caractère (leur façon de réagir à ce qui les entoure), les actions qu'ils feront sans l'intervention des PJ, et les événements qui se produisent.

Si vous connaissez bien le monde et les lieux dans lesquels vous jouez, que vous connaissez le caractère de vos PNJ, que vous vous êtes (au besoin) fait une chronologie des événements indépendants de leur volonté, bref, que vos pointillés sont nombreux et précis... Alors vous possédez un véritable filet, une série de points d'appui qu'il sera facile de relier "à la volée", en cours de jeu. C'est le commencement du scénario ouvert.

Quand ils commencent avec ce type de scénario, les MJ font beaucoup de pointillés. C'est très bien. Mais ce qui compte, ce n'est pas le nombre des points, c'est la solidité de ceux-ci. Plus vos pointillés sont nombreux, plus il y en a qui seront sautés par les joueurs, et plus vous risquez de vous y perdre... En revanche, plus les points sont développés, ancrés, plus vous les connaissez bien, et plus vous serez à même d'improviser entre chacun d'eux.

Pour ouvrir le scénario, donner une impression de fluidité et d'un univers détaillé et logique à vos joueurs, en même temps que vous leur permettez d'aller où ils veulent et que vous gérez les conséquences logiques de leurs actions, il n'y a à ma connaissance qu'une seule méthode... Il ne sert à rien de faire beaucoup de PNJ, de lieux et d'événements peu décrits. N'ayez que quelques points importants, mais connaissez-les à fond.

Sachez bien quel est le caractère, voire le background, de vos PNJ, et vous pourrez les faire agir ou réagir quelles que soient les circonstances : Ce ne seront pas de simples machines, des boutons que les PJ devront pousser pour obtenir telle ou telle chose. Connaissez vos lieux sur le bout des doigts, ainsi que les anonymes qui y vivent et en font partie, pour que les PJ puissent aller où ils veulent... Même chose pour les événements.

Ce n'est qu'ainsi que vous pourrez adapter les PNJ, les lieux et les événements, en fonction des actions des joueurs et de leurs personnages. Plus vous serez à l'aise avec le monde, el système de jeu, le lieu où vous jouez, le scénario, plus vous serez à même, en cours de jeu, de changer des détails, voire d'en inventer et d'improviser totalement... Voire d'inventer à la volée, lieux, personnages et événements entiers !

Ils paraîtront logique dans votre monde, dans votre scénario, parce que vous savez exactement comment il fonctionne, comment il doit fonctionner... Et où vous voulez amener les PJ, où vous voulez en venir. Il ne s'agit pas forcément de tout permettre aux PJ, vous n'êtes pas là pour décrire le monde devant eux et oublier l'histoire, mais pour les diriger au travers de celle-ci, même de façon souple et avec une fin alternative.

Vous n'êtes pas obligé d'avoir une idée précise de la fin, mais vous devez avoir, en guise de trame, la situation de départ et les différentes actions des PNJ, des antagonistes, et les événements... quitte à les changer en cours de jeu parce que cela fait une meilleure histoire. Du reste, avec cette méthode, si un joueur trouve une meilleure idée, une meilleure méthode que celle que vous aviez imaginée, vous n'aurez pas peur de lui dire oui !

Cela vous paraît difficile ? Cela ne demande en fin de compte qu'une préparation différente, plus efficace. Dites-vous bien que quand il n'y a pas de train, il ne peut pas dérailler. Ecrivez moins. Fatiguez-vous moins à décrire des choses qui ne se produiront pas, des gens que vos joueurs ne rencontreront pas. Faites des personnages génériques, faites des listes de noms et de concepts, de caractères, qui vous aideront à improviser.

Enfin, détaillez simplement les éléments les plus importants... Et surtout, connaissez votre monde, vos lieux, votre chronologie, vos événements, tout ce qui est "fixe", sur le bout des doigts. Par pour que cela reste fixe, mais pour que vous puissiez changer ces détails de façon logique en fonction des actions des PJ. Commencez par un scénario en pointillés, et ouvrez-le.

Improviser quand on n'a aucune idée d'où aller, de quoi faire, qu'on nage et qu'on n'a rien pour se rattraper, c'est impossible, ou alors complètement nul, même pour les acteurs professionnels. Faites-vous des béquilles, préparez vos improvisations. Dans ce type de scénario, elles ne surviennent pas... à l'improviste ! Peu à peu, vous prendrez de l'assurance et vous ouvrirez de plus en plus vos scénarii, vous improviserez plus, et mieux.

Dans un scénario en pointillés ou plus ouvert, le contrat tacite est presque toujours respecté... Parce que l'histoire n'est pas écrite : Le MJ et les joueurs écrivent l'histoire en cours de jeu selon ce qu'ils veulent voir, les joueurs font agir leurs PJ, et le MJ fait agir tous les PNJ, l'environnement, décrivant les lieux et les événements qui coulent, logiques... Avec un scénario suffisamment ouvert, la trame n'est pas connue d'avance par le MJ.

Tout le monde n'est pas forcément confortable avec ce genre de choses, et le plaisir du MJ est souvent, tout aussi bien, de diriger ses joueurs et son monde dans une histoire préconçue, prédéterminée, même s'il le fait en souplesse... Il faut doser l'ouverture en fonction des attentes de chacun, y compris du MJ. Parfois, trop c'est trop : Il est tout aussi impossible à un MJ de tout savoir sur son monde que de tout prévoir dans son arborescence.

Il arrive dans ces cas là un moment où on va trop loin, et on se retrouve sans aucun point d'appui, trop loin de l'histoire à force d'avoir suivi ses joueurs sans préparation.

On en est réduit à utiliser des méthodes autoritaires ou des boucles pour ramener les joueurs dans le cadre du scénario. Mais ces méthodes sont des palliatifs. Mieux vaut en pas y avoir recours du tout. Il faut prévenir ces accidents, et pour ce, comprendre pourquoi ils arrivent... Ils arrivent parce que, à tort ou à raison, un ou plusieurs joueurs trouvent, parfois même inconsciemment, que le contrat tacite du MJ n'a pas été respecté !

Si un seul joueur va vraiment là où il ne faut pas, et se plaint à son MJ qu'il est étrange qu'il ne puisse pas y aller, peut-être à cause d'un malentendu, d'un hasard, ou parce que c'est un salopard de mauvaise foi qui aime faire la guerre à son MJ ou détruire les scénars, c'est une chose. Il y a des moyens pour gérer ces cas... Le premier étant de ne rien faire, de le laisser s'épuiser à suivre une piste inexistante : Il reviendra de lui-même auprès du groupe.

Si ça ne marche pas, il "suffit" généralement d'en discuter avec lui, de lui expliquer que ça n'est pas prévu parce que ça n'est pas le bon chemin... On peut aussi le rabrouer, de préférence en privé. S'il proteste, c'est soit qu'il est de mauvaise foi, soit que l'histoire ne l'intéresse pas. S'il est le seul, qu'il ne peut pas surmonter son déplaisir, qu'il se fait chier ou qu'il aime détruire les scénars, il n'y a hélas qu'une solution, c'est de ne plus jouer avec lui.

Avec quelqu'un de coopératif et d'intelligent, cela n'est pas la peine d'en arriver là... Il faut lui faire comprendre que ce n'est pas une accroche vers une quête annexe, que le MJ n'a pas l'intention de poursuivre dans cette voie, qu'il n'a rien préparé et qu'il ne le veut pas... Alors, la charge du joueur est d'inventer une manière logique de réagir pour son personnage qui n'implique pas la poursuite de ces chimères. C'est tout.

Les autres joueurs ne le suivent généralement pas, de toutes les manières. Mais s'ils s'éloignent en masse du chemin, il y a un réel problème... Enfin, pour être plus clair, quand ce problème ne touche qu'un seul joueur, il est facile à régler en bidouillant cette partie du scénar, en fermant ce chemin, ou en excisant la "partie malade"... Quand il touche tous les autres, le MJ doit s'interroger sérieusement sur sa façon de jouer.

Le MJ est responsable d'un "défaut de satisfaction" de sa cible première, les joueurs. Quand les PJ s'éloignent de l'intrigue principale, c'est qu'ils la jugent moins intéressante qu'une autre intrigue dont ils voient le potentiel, ailleurs, quelque part dans votre monde de campagne. Pour prendre un exemple de la Bible du Meneur de Jeu, les aventuriers peuvent vouloir kidnapper la princesse et demander une rançon plutôt que de la libérer...

Ou alors, quand on leur décrit un village très pauvre en proie à une malédiction qui affecte beaucoup de gens, qu'ils voient ces gens souffrir, ils peuvent fort bien se dire que leur mission (aller chercher tel objet pour X, permettre à Y d'élucider un problème familial...) est moins importante... Et partir régler le problème alors même que le MJ n'avait pas prévu que le problème était "réglable" !

Quel que soit le modèle du scénario (même si c'est plus grave pour un scénario linéaire), quand vous n'avez rien prévu, vous n'avez rien prévu... C'est comme ça. Certains MJ sont victimes de leur succès, de leur talent. Des joueurs habitués à l'ouverture des scénarii, à pouvoir entreprendre toutes sortes d'actions, seront surpris de constater que le chemin de ce qu'ils pensent être une quête évidente, voire une quête principale, leur est fermé.

Ce genre de situation arrive (et plus souvent qu'on ne le croit) même aux meilleurs maîtres du jeu. Parfois, c'est plus ou moins grave : Il s'agit d'une problème au sein d'une quête annexe, pas de la quête principale. Le résultat est le même : C'est le bordel. La solution est de verrouiller le scénario, pas forcément en interdisant les aléas, mais en créant la trame et l'histoire de façon à ce que le choix que préconise le MJ soit "optimal", logique.

C'est plus facile à dire qu'à faire... Et même alors, les joueurs se fichent souvent (contrairement aux apparences) de ce qui est optimal, en cours de jeu. Il n'y a qu'à voir leurs plans foireux. Il faut donc que le choix "voulu" soit celui qui paraisse le plus attractif aux joueurs, qu'il soit celui où leurs personnages sont le plus personnellement impliqués, voire même celui où le caractère de chaque joueur est le plus enclin à l'emmener.

C'est subtil, mais c'est beaucoup plus efficace que toute autre méthode... Imaginez un roman où le héros rencontre l'accroche, examine la situation proposée, puis change complètement d'objet. La situation de départ n'est jamais résolue, le lecteur est frustré. Tout aussi frustré que quand il n'arrive pas à se passionner pour l'intrigue parce qu'elle n'est pas logique, selon lui, et qu'il pense que le livre n'aborde pas un sujet essentiel.

Ce n'est certes pas de la faute du MJ si, à force de décrire un univers complexe et détaillé, ses joueurs finissent par s'y intéresser... Mais il doit toujours faire attention au contrat qu'il a passé avec eux : Vous êtes les héros, je vais vous emmener en voyage, je vous montrerai des accroches pour que vous les résolviez... En contrepartie, je promets de vous donner une chance de résoudre les accroches que vous rencontrerez.

P.S.: Je voulais mettre une jolie image, mais il semble que Canalblog ait des problèmes... Une autre fois, peut-être ! Je me flatte peut-être, mais j'ai l'audace de croire que mon propos se suffit à lui-même, et que je n'ai pas besoin de l'illustrer à chaque fois...