Canalblog
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
Publicité
Côté Beurre
Côté Beurre
Derniers commentaires
Archives
17 mars 2010

La dure loi du MJ qui a la vie dure...

Dans le cadre d’un autre billet sur le jeu de rôles, j’ai récemment parlé des petits tracas (ou des grosses misères) qu’infligent certains joueurs à leur maître de jeu. C’était justifié… mais un peu unilatéral, je le reconnais. Il y a aussi des manies et des comportements propres aux maîtres de jeux qui agacent les joueurs, qui leur déplaisent, ou même qui les font carrément chier au point de les faire fuir la table… Avec raison.

Nombre de ces défauts prennent naissance dans des qualités : de bonnes idées, de bonnes choses, un comportement de « bon » Maître de Jeu… Mais certains aspects, poussés à l’extrême, font rapidement sombrer un scénario dans l’absurdité et un groupe dans la frustration ! En ce qui me concerne, lorsque je suis maître de jeu, j’essaie au maximum de corriger ce genre de tendances, et je ne réussis pas toujours…

Bon, je fais ce que je peux, et mes joueurs ne se plaignent pas… J’en déduis que je dois être sur la bonne voie ! Comme j’ai fait une liste de « joueurs » emblématiques d’attitudes délétères pour une partie de Jeu de Rôles, voilà une petite liste de « péchés capitaux » des Maîtres de Jeux… Comme la première liste, ne la croyez pas exhaustive ni même universelle, et ne prenez pas pour un défaut ce qui ne vous semble pas excessif !

Mais trêve de prolégomènes…

A mon sens la première erreur que peut faire un maître de jeu, c’est de croire que la règle d’or du jeu de rôles, c’est « Le MJ a toujours raison »… Alors qu’en fait, c’est « Il faut que chacun s’amuse ». Le MJ-TGCM est un autocrate vindicatif (souvent débutant ou pas très sûr de lui) qui se sent menacé dés que les PJ trouvent le moyen de vaincre facilement ce qu’il met sur leur route…

Les PJ trouvent un moyen original de vaincre le Gros Monstre grâce à un sort ? Le sort ne fonctionne pas. Les PJ préfèrent éviter l’auberge et chasser un lapin ? Il n’y a aucun animal dans la forêt. Les PJ résistent trop bien aux coups du méchant sorcier ? Soudain, il se met à lancer des boules de feu qui touchent automatiquement… Pourquoi ? TGCM… C'est-à-dire « Ta Gueule, C’est Magique », réponse fétiche de ce petit dictateur.

A l’inverse, le MJ-TGCM peut être trop gentil… Un mort dans le groupe ? Comme par hasard, le trésor du gobelin qui l’a tué comportait une baguette de résurrection ! Un membre du groupe n’arrête pas de geindre parce qu’il est maudit ? Qu’à cela ne tienne, un rebouteux errant le débarrasse de sa malédiction ! Il peut être très agréable de jouer avec un tel MJ… Jusqu’au moment où l’on s’aperçoit qu’on s’ennuie.

Si vos joueurs s’ennuient et que le problème vient de là… tuez un des PJ. C’est radical et ça marche toujours.

Autre tenant de la même fausse règle d’or, encore plus soupe-au-lait, le MJ-Amin-Dada… Celui-là est un MJ à peu près normal, jusqu’au moment où on le contrarie. Alors, il se change en MJ-TGCM de la pire espèce ! Un combat qui s’annonçait facile voit soudain le camp adverse doubler en nombre et en puissance… Si les PJ essaient de fuir, des éboulis inopinés leur bloquent la sortie.

C’est le genre de MJ qui ne supporte pas de perdre (comme si gagner était le but d’un jeu de rôles…) et qui est capable d’envoyer vague après vague de créatures puissantes attaquer les PJ, jusqu’à ce qu’ils soient tous morts jusqu’au dernier… Comme si cela ne suffisait pas, il les rabaisse en leur disant qu’ils sont des incapables, alors même que, dans la plupart des cas, la rencontre était équilibrée au départ !

Il faut combattre cette mentalité du MJ « contre » les joueurs, et vice-versa : C’est l’antithèse parfaite du jeu de rôles. Il n’y a aucune excuse pour ce genre de comportement nauséabond, qui pousse les joueurs à défier le MJ de façon absurde ou à refuser de faire agir leur personnage… Si le MJ est un petit dictateur, il ne faut pas s’étonner que les joueurs se rebellent !

Le mieux est encore de quitter la table pour retirer au MJ sa satisfaction masturbatoire et pulsionnelle.

C’est un cas extrême, certes, mais plus courant qu’on ne le croit, surtout dans les jeux ou le combat a une place importante. Vous devez penser, à la lecture des deux exemples ci-dessus, que le jeu de rôles n’est qu’une suite de combats et de lancers de dés… Dans certains cas, ça peut l’être, mais c’est loin d’être le cas général ! D’ailleurs, la mauvaise habitude du MJ-PMT est de ne faire que ça.

Le MJ-PMT, c’est celui dont les parties ne ressemblent qu’à un mauvais jeu vidéo : Il n’y a pas de vraie intrigue, ou alors si ténue qu’il ne sert à rien de s’en souvenir. Le « scénario » de ce paresseux n’est qu’une suite de monstres, de combats, interrompus seulement par quelques pauses pour permettre aux PJ de se soigner et de monter de niveau… Du PMT, ou Porte-Monstre-Trésor.

J’ai subi un tel maître de jeu. Son intrigue se résumait à « Vous êtes des aventuriers, vous entrez dans le donjon ». Le scénario se résumait à une suite de salles servant de niches successives à quasiment toutes les entrées du Manuel des Monstres. Le plus drôle fut la salle inopinément grande, abritant un dragon grand comme une maison… avec pour seule issue deux couloirs de 1m50 de large, un pour entrer, l’autre pour sortir !

Bon, c’est un péché véniel… Mais tout de même, même les pire navets ont un semblant d’intrigue !

Certains vont me dire que c’est aussi agréable de temps à autres, que c’est une façon de jouer comme une autre. Ou encore que c’est une bonne façon d’initier les enfants. Certes. C’est une façon légitime de jouer, que la 4e édition du premier jeu de rôles Donjons et Dragons (toujours le plus vendu) semble d’ailleurs promouvoir exclusivement… Mais est-ce du jeu de rôle ? A mon avis, c’est limite !

Il y a des jeux qui le supportent bien, et d’autres moins… Il me ressouvient de l’histoire d’un MJ qui n’aimait rien tant que les combats, et qui exerçait son « art » avec un jeu qui, bien qu’assez bourrin dans l’ensemble, reste un jeu d’ambiance, d’interprétation et d’enquête : Vampire, la Mascarade… Son scénario était en fait une série de rencontres avec les personnages les plus puissants et réputés du jeu.

Les circonstances (totalement improbables) faisaient que les PJ rencontraient, par ordre de puissance, tous les chefs vampires connus, lesquels les attaquaient. Les PJ tuaient les adversaires les uns après les autres, prenaient leur pouvoir, et enchaînaient, jusqu’à la fin, de « boss » en « boss », un peu comme dans un jeu vidéo style Mortal Kombat… Appelons donc ce type de MJ le MJ-Vidéo pour le différencier de l’autre.

Conseil gratuit au MJ qui ne sait pas faire autre chose que ce genre de scénario : Changez de hobby.

Prendre le Jeu de Rôles pour un jeu tout court est parfois un péché véniel, mais il est si courant qu’il fallait en parler longuement… Brisons là. Tout au plus, parlons du MJ-robot. C’est ainsi que j’appelle celui qui abuse des règles au détriment du reste. C’est un souvent un simulationniste expert (c'est-à-dire qu’il applique les règles à al lettre, lance les dés pour tout, et invente de véritables usines à gaz pour gérer toutes les situations inutiles)…

Son problème, en plus d’agacer les joueurs avec ses tables (exemple : les tables inutiles et optionnelles des heures favorables et défavorables de la journée à Rêve de Dragon, ou les formules mathématiques à entrer dans une calculatrice programmable pour rendre les combats « plus fluides » dans les jeux des années 80…), est qu’il est incapable d’improviser. C’est pour ça qu’il planifie tout à outrance…

Si les joueurs font quelque chose qui n’est pas prévu (et ça arrive TOUT LE TEMPS, même quand ils ne cherchent pas la faille, les joueurs ont ce talent !), le robot fouille dans ses tables aléatoires « maison » pour voir si l’une d’elles s’applique, essaie un ou deux événements invraisemblables qui éberluent les PJ… Enfin, s’il ne devient pas un MJ-TGCM, il s’excuse en disant qu’il n’avait pas prévu ça !

Heureusement, cela s’estompe avec l’expérience, et les joueurs apprécient les MJ bien préparés !

Alors que le MJ-robot est presque attendrissant en dépit de son incompétence à jouer avec autre chose que des maths, le MJ-chef-de-gare est un terrible fléau… Il ne sait pas improviser non plus, mais il fait de sa rigidité une prison, un carcan pour les pauvres joueurs ! Ses scénarii ne prévoient qu’un nombre d’options limité, voire même une seule voie, que les PJ doivent parcourir s’ils espèrent triompher…

Que les PJ tentent un autre chemin, une voie alternative qui aurait eu, avec un autre MJ, des chances de réussir, et ils se feront rembarrer comme des débutants par le chef de gare… Un aiguilleur qui n’aime pas qu’on ne suive pas ses jolis rails ! Un personnage quitte la route ? Un arbre lui tombe dessus ! Il veut aller acheter une nouvelle arme pour mieux s’équiper avant la confrontation finale ? La forge est fermée, seul le donjon est ouvert !

C’est encore pire quand ce genre de MJ cherche à faire passer son scénario pour une intrigue ouverte : Il donne trop peu d’éléments pour montrer aux joueurs les « rails invisibles », et les brime d’autant plus quand ils ne savent pas quoi faire… Il ne les aide même pas ! Au contraire, il les punit : Parce que les joueurs n’ont pas choisi l’unique série d’actions qui aurait eu un quelconque effet, tout se retourne contre eux !

Dans un scénario, il y a toujours des passages obligés… Mais il y a plus d’une route pour y arriver !

Attention, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit… Il est légitime au MJ de cacher certains éléments du scénario tant que les PJ n’ont pas été chercher de ce côté. En revanche, n’accepter qu’une seule solution possible au problème, ne permettre abusivement qu’à certaines actions de réussir, c’est, au mieux, stupide ! Il ne faut pas trop en dire aux joueurs non plus, comme le MJ-Loyal

Pour ce Monsieur Loyal du jeu de rôles, un scénario n’est qu’un prétexte pour raconter une jolie histoire. Souvent, il a créé son propre univers, et il écrit de longs paragraphes sur chaque pays, chaque peuplade, chaque système politique… C’est très bien, en soi, mais le problème réside dans le fait que ses scénarii semblent dés lors fort bien se passer du moindre joueur, et se résolvent souvent presque tout seuls !

Les MJ de cette trempe ont parfois des univers extrêmement réussis et dans lesquels on aime à s’immerger… Et parfois c’est quelque chose qui ne plait qu’à eux et fait chier tout le monde. D’autant que les descriptions alambiquées faisant intervenir les cinq sens et de nombreuses références culturelles, « pour poser l’ambiance », c’est souvent ce qui fait sombrer les joueurs dans une douce torpeur à la table de jeu…

D’aucuns en profitent pour aller chercher de quoi grignoter à la cuisine.

Certains joueurs aiment alors à discuter d’autre chose hors-jeu, voire se demander pourquoi ils ne jouent pas à un jeu de plateau… On a déjà condamné ce genre de choses, mais là, c’est légitime ! Le joueur n’est plus qu’un spectateur, alors il a bien le droit de ne pas regarder. Une variante de ce MJ qui préfère raconter une histoire plutôt que de la laisser résoudre par ses joueurs, c’est le MJ-fétichiste.

Ce type de MJ possède un personnage non joueur (qu’il joue parfois en tant que joueur) qu’il chérit plus que tout, guide les PJ, résout tout à leur place sous prétexte de les aider… Les PJ passent pour de simples faire-valoir alors qu’ils devraient être les héros ! Parfois, on découvre plus tard qu’il manipulait tout le monde en sous-main… Les PJ ont alors la désagréable impression d’être des pions. Et le PNJ fétiche est invulnérable.

Il a toujours LE pouvoir ou l’objet qu’il faut, on est obligé de traiter avec lui dans tous les scénarii, il revient souvent juste pour sauver la mise des PJ à la fin ! J’ai connu un tel PNJ, « La Vieille », qu’on retrouvait partout. Au début, c’était une rebouteuse comique, et puis c’est devenu une sorcière agaçante autant que puissante… A la fin, c’était une manipulatrice qui volait la vedette des héros et les rabaissait systématiquement. Insupportable !

Maître du jeu, soyez infanticide : Tuez vos petits chéris, à moins qu’ils ne fassent que passer !

Il faut tout de même rappeler une chose… Les PJ peuvent rencontrer des individus puissants, participer à quelque chose de plus grand qu’eux, rester humble eux-mêmes ou progresser relativement peu… Mais ce sont bel et bien les héros du scénario, en ce sens que tout est vu de leur point de vue. A quoi bon jouer si l’on est si peu extraordinaire que ses actions ne comptent pas, ou si peu ?

C’est, à mon sens, une erreur grossière que de laisser les personnages (ou pire, les joueurs !) passer ainsi au second plan… Comme lorsque le maître de jeu n’adapte pas son histoire en fonction des PJ, ce qui est le cas du MJ-solo. Lorsqu’il conçoit un scénario, il a en tête non pas son groupe de joueurs avec leurs personnages, mais un groupe de PJ idéalisé qui n’a rien à voir ! A sa décharge, il s’agit souvent de scénarii du commerce…

Son scénario requiert, pour être résolu, certaines compétences typiques (ou moins typiques), certaines capacités que ne possèdent pas les PJ avec lesquels il joue… Quand les joueurs lui font remarquer qu’ils ne pouvaient pas réussir, il argue qu’ils n’avaient qu’à trouver un moyen ! Pire : Il lui arrive de faire jouer un scénario à des PJ qui n’ont aucune raison, selon leur background, d’accepter cette mission !

Cela arrive aux meilleurs, surtout quand on est emballé par une bonne histoire : On oublie qui va la jouer.

C’est un manque d’attention critique face aux attentes des joueurs que de proposer, par exemple, à des PJ respectueux de la loi de commettre un crime pour la mafia locale, ou à des PJ cruels de sauver un orphelinat ! Il faut concevoir des scénarii ou chacun peut avoir son heure de gloire. Du reste, le manque d’attention, en cours de jeu, est aussi quelque chose de terrible… On appelle celui qui le pratique systématiquement un MJ-nonchalant.

Le nonchalant, c’est celui qui ne fait pas intervenir tous ses joueurs, celui qui, bien loin de leur offrir des opportunités d’interprétation, les laisse s’ennuyer dans leur coin… Je sais, je sais, ce n’est pas facile de solliciter les plus timides ou les débutants, surtout quand le groupe se sépare. Et il y a des situations ou certains personnages, certaines compétences, sont moins utiles que d’autres.

Mais le bon MJ fait tout ce qu’il peut pour intéresser chacun à la partie, faire intervenir des situations qui impliquent le Background de chacun… Tout pour éviter les longs blancs, les silences gênés à la table de jeu dans lesquels le nonchalant se complait. Les PJ ne savent pas quoi faire ? Ce n’est pas son problème, même c’est souvent de sa faute (à cause d’une description insuffisante, par exemple)…

Demander son avis à chaque joueur, passer constamment d’un groupe à l’autre quand les PJ se séparent… C’est un sacerdoce !

Ce dernier cas est peut-être le plus terrible… Parce que ça peut arriver à n’importe qui d’être dans un jour « sans », de tomber dans le petit travers je-m’en-foutiste qui découle d’un manque de motivation ! En fin de compte, c’est cela qui est difficile pour un MJ, et qui provoque tous les comportements absurdes cités plus haut : Il ne faut pas oublier qu’on est aussi là pour les autres. Surtout pour les autres, d’ailleurs.

Si chaque joueur doit à son voisin et à son MJ de ne pas monopoliser l’attention ou avoir un comportement immature, infantile ou destructeur vis-à-vis de l’histoire, le maître de jeu possède la lourde responsabilité de veiller à ce que chacun s’amuse et à ce que la partie se déroule bien. C’est difficile, c’est du travail, c’est fatiguant aussi, mais c’est extrêmement gratifiant… Et tout sauf égoïste !

Si j’avais un conseil à donner aux MJ, ce serait surtout d’écouter les joueurs… Il ne faut pas tout leur passer, ni hésiter à maltraiter leurs personnages, puisqu’il s’agit de leur faire triompher de grands périls, hein ! Non, il faut écouter leurs attentes, voir ce qu’ils espèrent trouver dans un jeu de rôles et quel genre d’aventures ils veulent vivre. En fin de compte, ce sont les joueurs qui racontent l’histoire…

Sans eux, le MJ ne serait pas là. En fin de compte, quand tout ne vient pas d’eux, tout tourne autour.

A-t-on déjà vu un livre dont les héros ne feraient que passer, spectateurs de l’intrigue, séparés du fil directeur ? Jamais. Et ce n’est pas pour ça que les rôlistes jouent, non plus.

Meujeu

Publicité
Commentaires
Publicité
Newsletter
Côté Beurre
Publicité