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Côté Beurre
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16 mai 2010

Au MJ paresseux...

Oui, je sais, il y a déjà des tas de gens qui conseillent les Mj sur al "bonne" façon de jouer, sur Internet et ailleurs... Mais là, je ne vais pas vous faire la leçon sur ce que vous devez faire. Je vais vous apprendre comment en faire moins dans un scénario pour arriver au même résultat, ou mieux.

Sérieusement !

Ce billet pourrait être destiné aux maîtres de jeu débutants... Mais ne nous leurrons pas, il est bon pour tous les maîtres de jeu à court d'idées, qui souffrent d'un peu de trac, de démotivation, de manque d'enthousiasme, du syndrome de la routine, ou du vertige de la page blanche quand ils s'apprêtent à créer la prochaine aventure de leurs joueurs, ou simplement préparer la prochaine séance.

Admettons que cela fait quelques temps que vous jouez aux jeux de rôles, que vous aimez bien... Mais vous en avez assez de vous cantonner à un rôle de personnage et, pensant avoir plein d'idées, vous voulez vous essayer au rôle du maître de jeu... Bravo à vous, c'est le premier pas vers une activité éminemment gratifiante. Néanmoins, la tâche vous fait peur : C'est un travail qui semble titanesque, de mettre en place l'univers autour des héros !

Ne vous y trompez pas, c'est difficile... Mais on y arrive très bien. Et ce n'est pas aussi titanesque que ça. Par exemple, il y a tout un tas de choses que, contrairement à la croyance populaire, vous n'aurez pas besoin de faire... Mais laissez-moi plutôt vous expliquer. Voyez-vous, le maître de jeu est responsable de l'intrigue autour des protagonistes, des événements, et du bon déroulement de la partie... Pas plus. C'est déjà beaucoup.

Première chose dont vous n'aurez pas besoin : un univers complet.

Oh, bien sûr, il vous faut un cadre de jeu, par exemple "médiéval fantastique", ou "contemporain", ou "cyberpunk"... Mais vous n'avez absolument aucun besoin de créer (ni même de piocher quelque part dans les multiples suppléments ou sources à votre disposition) un monde entier, complexe et détaillé... Un défi agréable pour certains, oui, mais il est inutile de se lancer dans les grands travaux !

Qui a besoin de connaître la géopolitique des pays asiatique en 2070 lorsque les personnages démarrent un scénario local d'une ville lambda en Amérique ? Qui a besoin de savoir qui est le Roi, ou même quel est le nom du pays, quand vos héros sont dans un village près d'une forêt ? Inventez simplement ce dont vous avez besoin pour cette aventure, improvisez quelques noms au besoin...

Vous inventerez ou chercherez le reste des détails de votre monde, l'étoffant petit à petit, au moment où vous en aurez besoin. Tout ce dont vous avez besoin pour commencer, c'est d'une description à peu près correcte de la région dans laquelle démarrent les personnages, et une vague idée de ce à quoi ça peut ressembler au delà... Vous aurez aussi besoin de détailler un peu la ville, le village, ou ce qui sert de "base d'opérations" aux joueurs.

Certaines de mes meilleures aventures se sont déroulées dans un cadre médiéval fantastique avec un village doté d'un nom que j'ai oublié, près d'une forêt profonde, à côté d'un donjon sans nom... Je n'ai jamais su dans quel royaume nous vivions exactement, ni quel était l'importance dans la société de la religion du prêtre que nous avions dans le groupe, ni où se trouvait l'université de magie dont était issu le magicien... Et peu importe !

Deuxième chose dont vous n'aurez pas besoin : une campagne complète.

Si vous avez une idée pour une intrigue de campagne sur une douzaine de scénarii, avec quêtes, sous-quêtes et compagnie, très bien... Loin de moi l'idée de décourager les initiatives. Cependant, vous n'en aurez pas besoin. Petit secret de meujeuh expérimenté : Même si vous jouez plusieurs scénarii qui n'ont quasiment rien à voir entre eux à part les héros, vos joueurs trouveront probablement des liens entre eux. C'est humain...

Utilisez, par exemple, un personnage non-joueur récurrent (même mort), ou des monstres similaires dans certaines aventures... Permettez aux joueurs de revoir les mêmes têtes d'aventure en aventure (des marchands, un aubergiste, la damoiselle en détresse qu'ils avaient sauvés, etc.), lâchez une ou deux références à quelque chose qui s'est produit il y a deux scénarii de cela, et vos joueurs commenceront à échafauder des théories fumeuses !

Buvez leurs paroles. Choisissez la théorie que vous aimez le plus, et, devant vos joueurs, faites comme si vous aviez tout prévu depuis le début... Ajoutez-y un ou deux retournement de situations, une ou deux surprises, si vous voulez. N'hésitez pas à remplacer votre intrigue par la leur, ou à orienter dans un sens ou dans l'autre les idées que vous aviez eu tout seul, si les leurs vous semblent plus adaptées... Ou vice-versa.

Si vous trouvez de bonnes idées en construisant la partie du monde (au fur et à mesure, souvenez-vous !) dans laquelle vont atterrir les joueurs la prochaine fois, incluez-les. Si quelqu'un vous fait remarquer une erreur ou un problème de continuité, souriez d'un air machiavélique en disant "Eh oui, c'est étrange, hein !"... Cela vous vaudra au moins quelques idées lorsque les joueurs en discuteront entre eux !

Troisième chose dont vous n'aurez pas besoin : un grand méchant.

Ben oui, je sais, ça fait drôle... On dit souvent qu'un film n'est jamais meilleur que son grand méchant final. Eh bien justement, là, on n'est pas dans un film. Si vous avez des idées, tant mieux, mais, encore une fois, vous n'en aurez pas besoin. Votre scénario, quel qu'il soit, sera bien plus efficace si vous ne révélez pas l'identité de Celui-Qui-Est-Derrière-Toute-L'Histoire...

Alors vous n'avez même pas besoin de savoir qui c'est vous même avant d'en avoir besoin ! Oh, vous aurez besoin d'un méchant de niveau local pour le faire combattre contre vos héros, ou peut-être un laquais ou deux, oui, mais il ne vous en faudra pas plus au début. Lorsque, après deux ou trois scénarii avec les mêmes personnages, vous en arriverez à avoir besoin d'un Grand Méchant, vous aurez déjà des idées.

Eh oui, pensez-y : Vous avez déjà fait un ou deux de ses serviteurs (les méchants locaux), vous savez ce qu'ils cherchaient à faire... Il vous suffit de trouver quel plan machiavélique et de grande envergure nécessitait que ces gens-là fassent ce qu'ils ont fait. Et pour trouver ce grand plan machiavélique, n'oubliez pas que vous aurez accès aux idées des joueurs, qui feront eux-mêmes tous les liens nécessaires entre chaque scénario !

Pour pousser un peu vos joueurs, et au cas où on vous demanderait quelque chose, il vous faudra un nom... Juste un nom. Un nom à faire lâcher par un méchant avant qu'il ne meure, du genre "Vous croyez que vous m'avez vaincu ? Mais non ! X me vengera !". Puis à faire lâcher par un autre méchant local... Et là, écoutez les engrenages se mettre en marche dans les caboches de vos joueurs, avec un carnet à portée de main !

Voilà. Voilà tout ce qui peut être superflu dans une campagne, en fait...

Parfois, les meilleures aventures sont justement de ce genre ! Incidemment, la technique du "Grand Méchant  semi-inconnu" a été employée avec succès dans la série X-Files. Eh oui. Ils ont tenu des années sans révéler quoi que ce soit sur la fameuse Grande Conspiration, sans vraie intrigue globale, en reliant de temps à autres un épisode ou deux grâce à UN personnage récurrent (l'homme à la cigarette) dont on ne sait d'ailleurs rien...

Alors avec tout ce que je viens de vous dire, vous tiendrez bien jusqu'à ce que vous ayez une bonne idée... Mais avec un peu de chance, si vous vous débrouillez bien, vous n'aurez même pas besoin d'une bonne idée !

gamers

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