Bienvenue dans ma demeure... Entrez ici de votre plein gré et laissez-y un peu de la joie que vous y apportez ! MOUA HA HA HA HA HA HA HA HA HAAA ! Ridicule ? Ouais, bon. Mais c'est dans le ton. Aujourd'hui, dans le cadre d'un autre billet PR-PR (sweetie), c'est à dire Par un Rôliste, Pour des Rôlistes (sweetie), nous allons étudier les ressorts d'une ambiance de peur, d'oppression, de terreur... Bref, l'Horreur en jeu de rôle.

Il existe un grand nombre de jeux de rôles dont la thématique principale est l'horreur... L'Appel de Cthulhu est le premier et le meilleur, toujours le maître dans cette discipline si particulière. Des jeux plus éphémères, comme Chill, Maléfices, ou d'autres jeux d'occulte contemporain, ont eu leur heure de gloire. On peut aussi recenser de nombreux jeux médiévaux où l'Horreur est centrale, intrinsèque au jeu.

Récemment, les Ombres d'Esteren ont été publiées et proposent un univers médiéval fantastique d'horreur sombre... On pense aussi au jeu de rôle de Warhammer, qui, joué correctement et pas comme à Donj', est en fait un jeu d'horreur pure dans un monde désespéré. Quant aux jeux futuristes, qu'il suffise de dire que le genre Cyberpunk, au ton noir et cruel, ne s'est jamais mieux porté que depuis la réédition de Shadowrun.

Et puis il y a tous les jeux du Monde des Ténèbres (Vampire, Loup-Garou, Mage, et compagnie), évidemment. Paradoxalement, même si le thème de ces jeux à la Vampire est clairement l'horreur (plus ou moins gothique), on y incarne les monstres, et on a, du coup, moins peur de ceux-ci. L'horreur repose sur d'autres bases... On a souvent bien plus peur dans un scénario bien mené de Donjons et Dragons !

D'ailleurs, en fin de compte, l'horreur (ou tout au moins la peur) est un élément essentiel de tous les jeux de rôles. Quand on joue, on joue souvent à se faire peur. A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire, disait le poète... Les personnages des joueurs doivent donc prendre des risques, souvent face à des mystères inconnus, pour résoudre le scénario... Qui dit risque, qui dit inconnu, dit peur.

Evidemment, on n'a pas besoin de maquiller chaque scénario en train fantôme... Mais même les séries les plus sucrées et gentillettes ont un épisode spécial pour Halloween. Les meilleurs films d'action sont ceux où l'on a peur pour le héros. Et rien n'égale un livre d'horreur qui fait battre les tempes... Qui fait que, quand on le repose sur la table de nuit, on garde la lumière allumée juste un peu plus longtemps que nécessaire...

Pour autant, il est difficile de vraiment faire peur à ceux qui sont, après tout, les héros de l'histoire.

C'est d'autant plus difficile que ces héros ne sont joués que par une bande de copains venus pour un moment sympa, qui ont bien conscience de ne prendre aucun risque assis autour d'une table dans leur salon à lancer des dés, qui peuvent à tout moment aller chercher un coca à la cuisine... Pire, ils savent très bien que celui qui leur décrit toutes ces horreurs, c'est aussi un de leurs potes.

Eh bien, ça va vous étonner, mais je connais personnellement un Maître de Jeu qui a réussi à donner des cauchemars à plusieurs de ses joueurs. Moi-même... Mais je ne me vanterai pas. Bien menée, une campagne d'horreur peut avoir une atmosphère pesante, oppressive, être un véritable carcan, annihiler la plupart des espoirs des personnages, les mettre en danger sans cesse... Et les joueurs se prendront au jeu. Ils en redemanderont.

L'Horreur, c'est comme les grandes orgues du fantôme de l'Opéra... Il faut savoir en jouer pour bien poser l'ambiance, même si l'instrument semble intimidant. Il se peut que vous voyiez les choses autrement, peut-être même mieux que moi, mais en ce qui me concerne, l'orgue de l'Horreur comporte sept notes. Seulement sept... Mais, comme pour la gamme, ces notes peuvent mettre en transe leurs auditeurs.

Pour mieux en jouer, sachez aussi que les grandes orgues ont sept registres... Sept tons, sept octaves particulières dans lesquelles chacune des notes peut s'exprimer et produire un effet différent. Les combinaisons de ces notes et de ces registres sont infinies, d'autant qu'on peut jouer plusieurs notes sur plusieurs registres en même temps... Après quelques couacs, vous prendrez vite le coup de main !

Commençons donc, comme au piano, par la gamme :

L'hostilité : La première note, le premier ressort de l'horreur et le plus basique, est évidemment l'hostilité. C'est bête à dire, mais il faut un adversaire aux PJ. Il peut s'agir, bien sûr, d'une monstruosité effrayante, d'une créature qui fait peur par définition, un ennemi qui est l'antithèse de l'humanité ou du Bien, ou bien encore, comme pour un certain type d'horreur, des extraterrestres ou des monstres qui défient toute description...

Il est judicieux de concevoir une menace que les PJ peuvent comprendre, et qui les touche. Un psychopathe pour les tuer, des requins pour les manger, des adeptes pour les sacrifier (eux ou leurs proches), voilà des menaces assez effrayantes... Mais les meilleures menaces sont celles qui s'attaquent à ce que les PJ croyaient être inattaquable ! Leur âme, leur esprit, leur santé mentale, à leur statut social, leur apparence, leurs souvenirs...

Attention : Même quand les motivations de l'ennemi sont incompréhensibles (voir plus loin), il faut que cela reste clairement une menace... Et idéalement pour beaucoup d'autres gens aussi, voire pour le monde. Si c'est trop personnel, alors l'hostilité cessera si les PJ meurent... Cela pousse certains PJ au suicide. Une solution trop facile et bien moins intéressante que l'alternative, qui les pousse au sacrifice !

L'isolation : Le fait d'être bloqué quelque part sans possibilité de sortie peut, bien entendu, donner en sentiment de peur, de claustrophobie... Mais c'est difficile à simuler en jeu de rôle, parce que le joueur est rarement confiné lui-même. Le fait de couper le ou les PJ du monde en les éloignant de la civilisation produit aussi son petit effet... Mais il est toujours possible de trouver une solution. Le pire, c'est d'isoler les PJ métaphoriquement.

Par exemple, les personnages ont connaissance d'une vérité horrible, et ne peuvent pas la divulguer... Les autres refusent de les croire, ils passent pour des fous, et ainsi de suite. Pensez à la série "Les Envahisseurs". Les voilà coupés du commun des mortels sans aucun espoir de retour. Et s'il s'agit d'une vérité vraiment indicible et que même eux, les héros, ne peuvent rien y faire, l'horreur en est d'autant plus implacable...

Vérités au choix pour cette deuxième note : "ILS sont parmi nous (qui donc ? Qui vous voulez. Les aliens, les vampires, les mutants, les agents des Illuminati...)", "la fin du monde, c'est dans quelques mois, tel jour, telle heure", "nous sommes de la nourriture pour les grands anciens", "après la mort, nos âmes sont torturées sans distinction pour alimenter une guerre céleste", "Dieu est mort, le diable joue avec nous", etc.

L'insignifiance : La troisième note, c'est cette sensation de ne pas pouvoir s'en sortir, de lutter rien que pour garder la bouche hors de l'eau, d'être minuscule par rapport à un ennemi supérieur en nombre, en taille, en organisation, en pouvoir... Rien que cela suffit à intimider n'importe qui. C'est là-dessus que se basent tous les rackets. Ce sentiment d'impuissance face à l'injustice ou au Mal peut néanmoins avoir des effets pervers.

En effet, nombreux sont les joueurs qui ne se laisseront pas faire... ce sont les héros après tout, voire même les anti-héros, et le thème du "je réparerai l'injustice ou je mourrai en essayant" est assez séduisant. Calmez donc le jeu, d'une certaine façon, en rendant "l'ennemi" à la fois invisible, omniprésent, immortel, indestructible, sachant tout des plans des PJ... Pire, faites que les PJ se rendent compte qu'ils sont obligés de travailler pour l'ennemi !

Faites bien comprendre que l'ennemi est impossible à battre et que ça n'est pas le but du scénario, que el sort du monde est déjà réglé... Faites attention un l'autre effet pervers, cependant : Beaucoup ne souhaitent pas éprouver un tel sentiment d'impuissance, jugeant que la résignation ne sied pas aux héros et qu'on y est suffisamment forcé dans la vie... Pour eux, jouer dans un tel monde, ce n'est pas jouer. Veillez donc à ne pas trop pousser...

L'incompréhension : La quatrième note (le fa, registre mineur...) est cruciale pour une ambiance horrifique ! Au moins dans un premier temps, il est important que les motivations de l'ennemi apparaissent comme incompréhensibles, bien que sinistres et menaçantes. On a moins peur de ce qu'on connait, alors qu'on a toujours un peu peur de l'inconnu... L'incompréhension se divise elle-même en plusieurs "harmoniques" importantes :

Ne pas savoir d'où vient la menace, ne pas savoir exactement en quoi consiste la menace, ne pas savoir quand la menace viendra, ne pas savoir de qui vient la menace (et donc, à qui faire confiance), et enfin ne pas savoir pourquoi on est menacé. C'est là la plus terrible des incompréhensions, et celle qui doit durer le plus longtemps, parce que certains ne se poseront pas la question au début... Quitte à révéler tout ça à la fin.

Les "motivations insondables" sont un grand classique, mais il est parfois difficile de ne pas laisser passer ce genre de choses pour de la paresse... Sachez-le, il y a une différence entre faire un ennemi méchant et sans personnalité et décréter que c'est parce qu'il est "insondable", et faire un ennemi qui apparaît comme ayant une personnalité inhumaine, folle, illogique, bizarre, et, du coup, insondable. Ce n'est pas si simple !

La transgression : H. P. Lovecraft ne jurait que par cette cinquième note, et de nombreux grands écrivains d'horreur l'ont suivi... La transgression, c'est lorsque quelque chose de familier agit de façon anormale (ce qui est déjà inquiétant en soi) voire étrange et menaçante. Il ne s'agit pas, bien sûr, de donner à un lycéen (familier) des super-pouvoirs (anormal) même en rapport avec une araignée (inquiétant, ou ne tout cas dégueulasse)...

Tout est une question de degré, et de ton. Il ne faut rien introduire de "positif", comme des superpouvoirs, sauf si ces pouvoirs sont inquiétants et s'accompagnent d'un terrible prix... Ne donnez jamais de pouvoirs aux PJ, mais donnez en de manière inexpliquée (l'incompréhension, vous vous souvenez ?) à quelqu'un qui ne devrait pas en avoir... Par exemple, des pouvoirs psis à un trisomique. Stephen King le fait tout le temps.

D'autres transgressions "habituelles" sont : Les poupées tueuses, les bébés tueurs, les enfants possédés du démon, les morts qui marchent (particulièrement si le défunt était connu, donc familier, des PJ), les bons paysans aimables qui font des sacrifices humains, les bonnes petites vieilles qui empoisonnent les gens, les animaux soudain devenus agressifs, le "dopplegänger" et autres changements de personnalité louches...

L'altération : La sixième note est proche de la transgression, souvent à la fois plus progressive et plus spectaculaire... Ici, c'est un changement physique, cosmétique, qui s'étale parfois dans le temps. Globalement, l'altération, c'est "une chose ne ressemble plus à ce qu'elle était", plutôt que "n'agit pas comme elle le devrait". L'altération peut toucher les gens, les choses, les paysages, les animaux... Tout.

L'altération peut être constituée par une maladie ou une "influence mystérieuse" (l'incompréhension, encore et toujours), comme dans La Couleur Tombée du Ciel, de H.P. Lovecraft, où l'on constate la déchéance progressive du paysage, des arbres, des animaux de la région, du fermier local, au fur et à mesure qu'une créature indicible et défiant toute description absorbe la vie du lieu...

Dans l'altération, rangeons aussi les mutilations terrifiantes (surtout si les héros y ont droit), les loups garous et changeurs de formes, les horribles villages aux habitants consanguins, les gens qui se transforment progressivement (peut-être volontairement, grâce à un pacte démoniaque, un produit mutagène...). On le voit, il peut aussi y avoir une altération "positive", à condition qu'elle soit contrebalancée par l'inquiétant, l'horrible.

La vérité : La dernière note est simple et terrible, mais il est difficile d'en jouer sans tomber dans la caricature. On reproche souvent à celui qui la parade de, justement, l'orchestrer... C'est essentiellement parce qu'on veut moins l'entendre que les autres, ou que, comme le sentiment de résignation cité plus haut, ce n'est pas du "fantastique", ce n'est pas "surnaturel"... On m'a même dit (et je cite) que ce genre, "ce n'est pas de l'horreur".

Cela ne l'est que trop, hélas. Il s'agit ici de montrer des horreurs qui existent vraiment, l'horreur de ce qui se produit chaque jour dans le monde réel (si vous jouez à un jeu contemporain) ou ce qui se produit de façon réaliste dans le monde du jeu auquel vous jouez... La faim, la misère, le deuil, la souffrance, l'ignorance, les préjugés, la maladie, le tiers-monde, l'oppression, la malhonnêteté, le crime, et ainsi de suite.

Vous jouez dans un univers contemporain ? Décrivez le quotidien des laissés pour compte... Dans les années 20 ? Décrivez les inégalités, le nazisme naissant... Dans un univers médiéval ? Décrivez les effets de la vie sans hygiène ni antibiotiques, la mortalité infantile, les saignées... Mais attention, faites-le sans sensationnalisme, n'en rajoutez pas. Le but est de confronter les PJ à l'horrible vérité, pas de parodier, ni de larmoyer.

Comme on l'a dit, pour plaisamment jouer de ces notes, nous disposons de sept registres...

Le Grand-Guignol : Je préfère ce terme, plus poétique et plus général, à celui de "gore" ou de "beurk", mais tous conviennent... C'est le degré zéro de l'Horreur, bien souvent le premier registre dans lequel elle s'exprime : On voit quelque chose de dégoûtant, on en a peur. Bien sûr, le sang versé est une part évidente de ce registre, mais il consiste aussi en la description détaillée ("graphique", diront certains) de tout ce qui est dégueulasse...

Il ne faut pas le snober. En dehors du sang et des tripes, nous avons le pus, la bave, les glaires, la morve, tous les effets peu ragoûtants des mutations, maladies ainsi que les sécrétions des extraterrestres... Mais aussi les insectes, les petites bestioles dégoûtantes, la crasse, la sueur, le sperme, la merde et le vomi... Attention, ce qui compte, avant la quantité, c'est la qualité. Il faut se complaire dans le détail de la description, tout est là !

Il peut n'y avoir que quelques taches de sang, une odeur de fauve ou une seule araignée... Point n'est besoin d'exagérer, il faut juste mettre tout ça en scène. De deux choses l'une : Soit on s'arrête dans la description avant que ça en devienne comique, émaillant le propos de touches discrètes de gore pour provoquer le dégoût, soit on continue la description jusqu'à ce que l'effet comique soit dépassé, et que le dégoût reprenne ses droits.

L'épouvante : Second registre de notre orgue macabre, il s'agit ici de la peur "classique"... La peur de ce qui est connu, la peur sur laquelle on a mis un nom. Par exemple, la peur des vampires quand on sait qu'ils existent dans l'univers de jeu... La peur d'un tueur fou qui s'est déjà montré... La peur de mourir, la peur des insectes, la peur déclenchée par la vue d'une créature monstrueuse... Et ainsi de suite.

L'épouvante, plus élégante que le Grand Guignol, ne se base pas sur le dégoût mais sur une vraie peur. Elle peut être suggérée d'abord, progressive, mais c'est toujours la peur de quelque chose que l'on connait... Dans Les Dents de la Mer, même si l'on ne voit pas le requin tout de suite, la peur est savamment dosée avant qu'il n'apparaisse directement, et on sait qu'il s'agit d'un requin, car tout l'indique malgré tout.

Les atmosphères sinistres, les bruits terrifiants, les personnages inquiétants, les animaux qui font peur (araignées, serpents, chauves-souris...), les crânes, les cadavres, les décors évocateurs (maison décrépite, marais putride, crypte, ancien asile, château)... Autant d'outils pour l'horreur ordinaire du MJ. Des clichés ? Evidemment. Mais dans le registre de l'épouvante, c'est parce qu'on sait qu'on va avoir peur... que, finalement, on a peur.

L'étrangeté : Là où l'épouvante vous fait peur avec ce que vous connaissez, le registre de l'étrangeté (souvent appelée "l'inquiétante étrangeté") vous fait peur avec ce que vous ne connaissez pas. Quelque chose vous menace dans la nuit... Vous avez la sensation qu'on vous observe, mais vous ne savez pas d'où, ni qui... Ou quoi... Ni surtout pourquoi. Vous avez peur, viscéralement. Ce n'est probablement rien, et pourtant...

Une atmosphère, un sentiment, un silence, un regard, une phrase étrange, quelque chose en léger décalage avec ce qui serait normal ou habituel, tout peut déclencher l'étrangeté. Guy de Maupassant, dans Le Horla, utilise à plein ce registre de l'inexplicable. Lovecraft, Stephen King, Edgar Allan Poe, tous utilisent l'étrangeté, le décalage par rapport au connu, l'invisible, l'indicible...

Fondamentalement, il s'agit d'utiliser pour faire peur quelque chose de clairement menaçant, mais d'invisible, ou d'indescriptible, ou qui défie l'entendement et les références du joueur... Il faut créer quelque chose qui s'éloigne, de préférence progressivement, de la réalité quotidienne, et/ou quelque chose de caché. Tant que les PJ ne savent pas clairement ce qui les menace, ils auront d'autant plus peur... Même si à la fin c'est quelque chose de connu.

Le suspense : Le quatrième registre de l'horreur est un genre en lui-même... Mais c'est un outil utile à faire jouer dans le cadre de l'établissement d'une ambiance horrifique. Qu'on connaisse ou non la menace, qu'on ait ou non des détails dégoûtants, la tension narrative est importante. C'est lorsqu'on joue à plein sur el registre du suspense, qu'on se demande ce qu'il va se passer, si ça va réussir ou si on va se faire zigouiller, que l'horreur tourne à plein.

L'horreur, surtout en jeu de rôle, n'est pas qu'un spectacle : Il faut impliquer les personnages. La notion de suspense est indissociable de la notion de risque, et il faut, dans beaucoup de cas, que les PJ soient en position risquée pour avoir vraiment peur. De là, il apparaît logique qu'il faut mettre en place une suspension volontaire de l'information, une mise en place graduelle des indices et des révélations... Bref, le suspense.

Une fois encore, Les Dents de la Mer est un exemple parfait pour ce qui est de la montée progressive de l'angoisse, de la peur, pour qu'enfin on ne sache pas qui va mourir, quand, comment, qui va survivre, ce qu'ils vont bien pouvoir faire pour s'en sortir... La première fois qu'on voit le film, on ne sait même pas si ça va marcher. Même la seconde fois, on se laisse prendre au jeu !

La paranoïa : Un cran au dessus du suspense, le registre de la paranoïa, c'est la peur constante de tout... Une atmosphère diffuse, puis de plus en plus épaisse, où les héros se rendent compte que tout et tout le monde est une menace potentielle... Qu'ils ne savent pas qui leur en veut, mais qu'ils ne peuvent faire confiance à personne, qu'ils doivent se méfier de tout le monde. C'est le registre de l'horreur oppressive par excellence.

Ici, le secret sur les menaces est important, mais pas indispensable. On peut fort bien imaginer, dans le registre de la paranoïa, une conspiration gouvernementale aux buts et aux chefs connus des PJ, au moins en partie, mais dont n'importe qui peut être l'agent... Ou au contraire, un ennemi insondable, étrange, aliénant, qui ne risque pas de recruter d'agents humains, mais qui peut attaquer de n'importe où, n'importe quand.

Encore une fois, il est important de montrer qu'il y a une menace, peut-être en jouant sur d'autres registres... La paranoïa poussée à son paroxysme fait douter les PJ les uns des autres. Conférez en privé avec l'un ou l'autre joueur, faites passer des mots à leur seule attention, divisez le groupe... Ordinairement, ce n'est pas à conseiller, mais c'est idéal pour cultiver une bonne paranoïa, surtout en huis-clos !

Le dilemme : Tout naturellement, on passe de la peur de tout à la peur de soi... Le registre du dilemme, faute d'un meilleur terme, est celui de la peur de se perdre, la peur de se compromettre, la peur de devenir ce que l'on craint le plus... C'est souvent difficile à mettre en place parce que cela implique de donner un choix cornélien et tragique aux PJ, et de forcer ce choix. C'est parfois douloureux, mais toujours intéressant.

Est-ce une véritable peur ? En tout cas c'est un élément primordial de l'Horreur, et un excellent point à développer en jeu de rôle. Il l'est d'ailleurs trop rarement. Un exemple de dilemme n'est autre que le Cauchemar d'Innsmouth, de H. P. Lovecraft, ou le héros assiste aux horreurs commises par un peuple de sinistres hommes-poissons dans le village de ses ancêtres, pour finalement découvrir, progressivement, qu'il est l'un d'eux...

Nombre de choix cornéliens sont possiblement proposés aux PJ dans le cadre d'un scénario, à commencer par "avancer et risquer sa vie, ou fuir et risquer le monde"... Des investigateurs de l'occulte peuvent avoir besoin d'un rituel impie qui attaque leur santé mentale pour combattre plus efficacement leurs ennemis. Pire, ils peuvent découvrir que le seul moyen de repousser la fin du monde est le sacrifice humain d'un innocent...

Le désespoir : Enfin, le septième registre de l'horreur n'est autre que le désespoir. Loin de la tension du suspense, c'est un adagio sinistre qui expose avec calme l'horreur d'une situation. Dans le registre du désespoir, on a dépassé le risque : L'horreur, la mort, la folie, la perte, la défaite, tout cela est une certitude. Il n'y a plus d'espoir, sauf peut-être d'avoir (éventuellement, mais c'est incertain) repoussé le pire par sa propre mort.

Les histoires d'épidémies de zombis provoquant l'apocalypse, qui ne présentent généralement aucune chance de survie pour qui que ce soit à plus ou moins brève échéance (parfois ils meurent à la fin du film, parfois il est clair que leur survie ne tient qu'à des vivres qui ne peuvent que s'amenuiser) entrent de plein droit dans ce registre : L'action, bien présente, atteint un paroxysme, puis se calme lorsque tous réalisent que ça ne sert plus à rien...

Il existe des mondes de jeu intrinsèquement désespérés. Dans le mythe de Cthulhu, l'apocalypse en peut qu'être évitée un moment, jamais arrêtée... Dans le monde de Warhammer, le Chaos est un ennemi surpuissant fruit des passions de l'humanité, et qui ne sera donc jamais vaincu... On peut toutefois employer le désespoir de manière moins lourde, en décrivant une situation terrible, puis en laissant un léger espoir de l'améliorer aux PJ...

En combinant les notes et les registres, on peut obtenir beaucoup de choses... Et puis on peut jouer plus ou moins fort, faire varier le volume...

La manière classique consiste à faire monter l'horreur crescendo, à suggérer d'abord par des indices rares et isolés que quelque chose ne tourne pas rond... Il y a plusieurs moyens plus ou moins subtils d'arriver à faire ainsi monter la peur et la tension. Faire augmenter progressivement l'ampleur des phénomènes surnaturels, ou leur fréquence, est un moyen tout à fait classique de "monter le volume" jusqu'au paroxysme.

La tension monte aussi lorsque, avec une régularité qui confine parfois au métronome, on laisse les héros trouver un cadavre, ou bien on tue quelqu'un... C'est le principe des Dix Petits Nègres, très utilisé dans les huis-clos et les romans ou films policiers (surtout les "slasher movies"), et on n'a pas forcément besoin de faire croître les meurtres en horreur ou en spectaculaire, de "monter le volume", pour ainsi dire.

Le rythme obsédant et régulier suffit à faire de plus en plus peur, à obséder, à créer un sentiment d'urgence au fur et à mesure que les PJ se demandent quand viendra leur tour... On obtient aussi de très bons résultats en frappant d'emblée un grand coup, en mettant en scène dés le début une horreur impressionnante, puis en entretenant l'ambiance et la peur provoquée par de légers rappels, de petites touches discrètes...

J'ai joué une campagne de l'Appel de Cthulhu où le premier scénario était frappant d'horreur, et où le reste de l'aventure (qui laissait retomber la tension puis la remontait crescendo, dans les registres du désespoir, du dilemme et du suspense, pour arriver au paroxysme de la fin) consistait essentiellement à résoudre l'horrible problème (une apocalypse imminente) déclenché par les héros eux-mêmes dans l'introduction. Terrifiant !

Enfin, on peut obtenir d'excellents résultats par la surprise, en faisant varier le volume, en appuyant plus ou moins certaines scènes, certaines notes dans certains registres, au moment où les joueurs s'y attendent le moins... Ce qui requiert une certaine souplesse, ou une grande préparation, ou les deux. L'un des principes de l'horreur est aussi de surprendre, d'être là où on ne l'attend pas...

Mais quel est le volume maximal de l'horreur ? Le volume minimal ? A partir de quel niveau d'horreur on sera pris au sérieux, et jusqu'à peut-on aller sans que les PJ joueurs ? La question dépend essentiellement de vos joueurs... Mais un scénario d'Horreur bien mené, suffisamment progressif, permettra d'aller très, très loin dans la peur, probablement jusqu'à des sommets insoupçonnés par tout le groupe.

A l'occasion, dans un jeu ou l'autre, on peut se contenter de jouer les notes de l'hostilité, de l'altération et de la transgression dans le registre du Grand guignol et de l'épouvante... cela peut donner un scénario ou l'on a un peu peur, une histoire de fantômes et de zombis qui en veulent à un village, avec des aventuriers héroïques qui viennent les sauver... Ils ont peur parce qu'ils risquent leur vie et, peut-être leurs caractéristiques.

On peut imaginer, pour donner un ton plus personnel à la chose, que l'un des spectres est une ancienne connaissance des PJ, mais qu'ils ne disposent pas d'un moyen d'apaiser son âme sans la détruire, créant de ce fait un dilemme... On peut aussi jouer la note de l'isolation en faisant de la crypte un endroit loin de tout et en séparant les membres du groupe, ou en les enfermant dans un donjon dont ils doivent trouver la sortie...

Certes, c'est tout ce dont pas mal de jeux, pas mal de joueurs ont besoin. C'est tout ce qu'ils demandent. Mais tout ça ne va pas très loin, n'est-ce pas ? L'intérêt dans l'horreur, c'est de surprendre, de repousser le limites ! Pour un véritable jeu d'horreur, l'ampleur et le volume se cultivent savamment, avec douceur, pour mieux croître... Pour bien expliquer la gradation de l'horreur, je reprends souvent l'exemple de l'île déserte.

Vous faites naufrage sur une île déserte, il n'y a personne... C'est une situation horrible en elle-même (isolation, environnement hostile, possibilité de paranoïa, sentiment d'impuissance, et ainsi de suite). Pour ajouter à l'horreur, vous pouvez découvrir progressivement que l'île est entourée de requins... Puis, ce qui semblait une planche de salut n'est que le navire pirate responsable de votre naufrage, dont l'équipage veut votre mort.

Pas assez horrible ? En prime, le centre de l'île grouille d'indigènes hostiles qui connaissent la jungle comme leur poche... Pas assez ? Ils sont cannibales. Pas assez ? Ces indigènes vénèrent des dieux païens, et veulent vous sacrifier. Pas assez ? Les rituels impies des indigènes réveillent des zombis et invoquent des créatures monstrueuses... Mais même alors, il reste possible de trouver un bateau et de fuir en évitant les pirates, non ?

Le paroxysme de l'horreur est presque atteint lorsque vous remplacez l'île déserte par la planète Terre, ou l'univers entier (pour ce que ça change), et que vous faites bien comprendre qu'il n'y a PAS d'échappatoire... Que c'est partout pareil... Que les héros sont prisonniers d'un carcan terrible, qu'ils le veuillent ou non, et qu'ils n'ont plus qu'à regretter le temps où ils n'en avaient pas conscience, comme le reste du monde.

Vous croyez que c'est fini ? Pas du tout ! Vous pouvez aussi forcer les PJ à accepter, finalement, que c'est la fin du monde, et que c'est inévitable. Dans le précédent scénario, il était encore possible, si pas de l'éviter, au moins de la repousser un moment... Là, non. La date est fixée, point. Vous croyez que c'est trop pour les joueurs ? Figurez-vous qu'il vient de sortir un jeu très noir, appelé Deadline, où la fin du monde est annoncée et inévitable.

Et ça se joue. Effrayant, non ? Mais... C'est le but, aussi.

On le voit, il est possible d'aller très, très loin dans l'horreur, jusqu'à même passer de l'autre côté de la peur, dans le registre du désespoir le plus abject. Emmener vos joueurs dans un tel voyage n'est peut-être pas ce à quoi ils s'attendent... Ou, en tout cas, peut ne pas leur faire plaisir. Il ne s'agit pas de leur donner ce qu'ils veulent, bien sûr, mais avant tout ce qu'ils aimeront.

Un écrivain ne se fie jamais à ce que ses fans lui demandent, sans quoi il ferait toujours la même chose... Son boulot d'écrivain c'est d'emmener le lecteur là où il ne s'attend pas à aller, et de savoir ce qu'il aimerait avant que le lecteur ne le sache. Pour un maître de jeu, c'est la même chose, horreur ou pas. C'est souvent un pari... Cela demande du talent, et bien entendu de la pratique.

Ce que ça demande, surtout, c'est de bien connaître ses joueurs. Parce que, ne nous leurrons pas, là encore, le joueur est au centre des préoccupations. On n'a d'ailleurs pas cessé de se référer au joueur et non au PJ tout au long de ce billet... Et pour cause. Le but d'un scénario d'horreur, le "secret" (de polichinelle) de sa réussite, ce n'est pas de faire peur au PJ, c'est de faire peur au joueur.

Pour réussir, il ne suffit pas que le joueur ait peur pour la survie de son personnage, pour son portefeuille ou pour ses objets magiques, pour des PNJ qu'il est supposé aimer "en jeu"... Cela peut jouer, mais c'est ce qu'il est supposé éprouver habituellement, dans la plupart des scénarii, à quelques exceptions près. non, il faut que le joueur ait peur comme s'il se trouvait devant un film d'horreur.

Il faut qu'il s'identifie  à son personnage, et que le personnage vive des situations qui feraient peur au joueur, indépendamment du fait qu'elles puissent ou non faire peur au PJ (si les deux sont supposés avoir peur, tant mieux... Sinon, c'est le joueur qui prime). Le MJ peut même avoir recours à des éléments personnels, à ce qu'il sait de la psychologie de ses joueurs, pour mieux en jouer.

Les joueurs ont l'avantage de se savoir entre amis... Montrez-leur qu'il peut s'agir d'un inconvénient que de jouer avec quelqu'un qui les connait trop bien ! Evidemment, faites-le avec goût autant que possible, sans froisser vos amis et sans jouer sur leurs problèmes personnels. C'est là que l'on constate que le désespoir est un des registres les plus terribles à ce niveau, parce qu'il touche avant tout les joueurs, plus que les PJ.

Un joueur a peur des serpents ? Décrivez avec bonheur les horribles reptiles s'attaquant à son personnage. Un joueur a développé un attachement certain pour un PNJ ou un compagnon indépendamment du fait que son PJ l'ait fait ou non ? Attaquez-vous à cet ami. Deux joueurs se complètent et agissent ensemble, se rassurant mutuellement ? Séparez-les.

Mettez les PJ dans des situations intolérables pour les joueurs... Montrez à ces fiers héros des situations où ils ne peuvent rien. Mutilez ceux qui ont décrit avec bonheur leur personnage comme beau et bien fait. Confrontez des joueurs épris d'égalité ou fortement politisés aux horreurs de l'esclavage. La maladie, surtout incurable, affecte tout le monde, particulièrement les hypocondriaques...

En guise de dernier conseil, je vais vous donner celui que je donne toujours : N'hésitez pas à expérimenter.

Détournez les clichés, soyez là où on ne vous attend pas, brimez vos joueurs... Ils ne vous en aimeront que plus ! Vous verrez que vous n'aurez pas besoin d'accessoires, de bougies, de lumière tamisée, d'un ton grandiloquent, d'effets sonores de fête foraine et de musique au synthétiseur pour plonger vos joueurs dans l'effroi et la détresse d'une ambiance horrifique : Il vous suffit de jouer sur tous les registres, de combiner les notes entre elles...

Dans une véritable Symphonie de l'Horreur, elles y sont toutes.

Nosferatu_de_Murnau