Aujourd'hui, j'annonce encore un billet sur le jeu de rôles. Eh oui, faites-vous-y, c'est une des nouvelles orientations de ce blog. Si vous avez bien suivi les conseils que je n'ai pas arrêté de vous donner, vous avez réussi à trouver des joueurs, ils ont tous créé un personnage intéressant avec un bon background, et ils sauront l'interpréter dés que la partie commencera. Ah. Oui. Il manque quelque chose, là...

L'un des problèmes majeurs que rencontre un Maître de Jeu, c'est l'introduction des personnages dans le scénario... Avant même l'introduction de l'histoire, il faut penser à ce qu'on appelle au théâtre la "scène d'exposition", celle qui présente les personnages les uns aux autres et permet à tout le monde de se mettre "dans le bain"... C'est nécessaire, et ô combien.

C'est comme ça. Presque personne ne sait se mettre dans la peau de son personnage dés le début d'une séance de jeu (même pas moi), quand bien même on a passé des heures à élaborer les moindres détails de la personnalité de son perso. Indispensable pour le premier scénario mettant en scène le groupe de vos joueurs, cette scène l'est aussi pour des joueurs qui se connaissent depuis longtemps et n'en sont pas à leur premier groupe de PJ.

L'autre raison est que, pour que tout le monde joue bien, il faut au moins commencer par quelque chose de vraisemblable dans le scénar que vous allez jouer... La rencontre des personnages à la table de jeu est cruciale. Elle peut être expédiée assez vite, surtout pour des joueurs expérimentés, ou éludée d'une manière ou d'une autre (comme on le verra), mais il faut répondre à la question suivante :

Pourquoi les PJ vont-ils accomplir le scénario ensemble, se faire confiance, et travailler en équipe ?

La réponse ne peut pas être "Parce que ce sont les seuls à être incarnés par des joueurs, qu'ils le savent, et que c'est le scénar qu'a préparé le MJ". Non, leurs personnages ne sont pas supposés le savoir. Il n'y a pas de gros tampon "PJ" sur leur front, même dans les jeux les moins sérieux et les scénarii les plus PMT (Porte-Monstre-Trésor, pour les non geeks, Hack-and-Slash pour ceux qui viennent du jeu vidéo).

Bien sûr, si les joueurs sont coopératifs, le MJ n'aura pas besoin d'en faire beaucoup... Mais il faut quand même faire un petit effort. La suspension de l'incrédulité des joueurs a ses limites. Nous allons donc voir quelques unes des façons simples d'introduire les personnages dans leur rôle, paradoxalement sans trop de drames, le but n'étant pas de faire traîner cette fameuse scène en longueur mais de passer à l'histoire le plus vite possible.

1) A cheval donné, on ne regarde pas les dents : 

Certains jeux font tout pour vous, dans ce cas précis, et fournissent une raison toute faite pour que les personnages des joueurs se connaissent... Ils peuvent faire partie de la même équipe (jeux d'espionnage, de commandos, etc.), de la même guilde (de voleurs, par exemple, ou de la même guilde tout-court comme à Guildes), de la même tribu ou du même clan...

Certains jeux ou scénarii ont des personnages prétirés qui "se connaissent déjà" d'une façon ou d'une autre. Certains ont même des postulats de base qui permettent d'éluder la rencontre des PJ si le MJ n'a pas envie de jouer cette scène (qui met parfois un peu mal à l'aise, il faut le dire), comme Shadowrun ou Cyberpunk, ou tous les jeux où un commanditaire unique donne une mission aux personnages...

L'idée est alors que la scène d'introduction soit placée dans le contexte suivant : "Vous avez été sélectionnés pour vos qualités et talents particuliers, je veux que vous remplissiez une mission pour moi, vous travaillerez ensemble"... Point. Incidemment, ceci peut avoir lieu dans n'importe quel jeu, y compris Donjons et Dragons : L'appât du gain lie les PJ ensemble, et ils apprendront à se connaître au cours du scénario.

Mais attention, il y a un piège ! Le MJ qui utilise ce ressort doit bien comprendre qu'il est très éculé. S'il est fort à propos pour certains jeux, il reste artificiel et peu vraisemblable pour d'autres, surtout les jeux d'ambiance ou d'horreur. Qui plus est, il faut bien faire attention aux personnages du groupe à qui vous proposez ce genre de choses, tant au groupe dans son ensemble qu'à chaque personnage à titre individuel.

Evidemment, il faut aussi que les personnages aient des raisons, chacun, d'avoir été sélectionnés pour ladite mission... Soit qu'ils soient un peu renommés dans leur profession (ce qui n'est pas toujours possible pour des personnages débutants), soit qu'ils soient remarquablement peu cher, soit qu'ils aient été sélectionnés au hasard, soit qu'ils soient déjà connus du donneur de mission. Attention à la vraisemblance de tout cela !

Il faut que chacun des personnages ait des raisons d'accepter d'emblée le défi proposé. Si un seul voit des raisons de refuser, ou pire, un écueil rédhibitoire ("mon personnage veut aider la veuve et l'orphelin, il n'acceptera pas de tuer Untel s'il n'est pas convaincu que c'est la plus vile des crapules et que le commanditaire est honnête, et même alors il pourra vouloir remettre Untel aux autorités")...

Il faut en sus que les joueurs aient créé des personnages qui vont bien ensemble, travaillent bien ensemble. Cela veut dire qu'il faut qu'ils aient des compétences complémentaires... Et des tempéraments qui ne risquent pas de s'opposer de trop, ou au moins qui peuvent être mis de côté pour le bien de la mission. Cela nécessite un peu de prévoyance et de bonne volonté de la part des joueurs, mais ça n'est pas toujours possible.

Certains joueurs veulent absolument faire des problèmes, et/ou certains MJ ne font pas assez attention avant d'approuver leur personnage, ou préfèrent ne pas brider la créativité de leurs amis... Résultat : "Mon perso travaille seul"... "Mon perso en travaille pas avec des elfes"... "Mon perso n'a aucune raison de vous faire confiance"... On a trop entendu ces leitmotivs !

Une variante de cette méthode consiste à "forcer" les PJ à accepter la mission, et à embrayer directement sur le scénario... C'est un peu facile, mais ça peut être utile si les joueurs acceptent le postulat et que tous les écueils précités ont été réglés ou minimisés. Mais, entre nous, je trouve que c'est loin d'être la solution la plus élégante... Quand je donne un choix à mes joueurs, j'aime que cela soit un vrai choix !

2) Chacun voit midi à sa porte :

Dans le but de forcer les PJ à se mettre ensemble, on peut employer une manière plus douce... Donner à chacun des PJ des raisons de faire le scénario, et les faire se rencontrer sur le chemin ! On admet ainsi que, même s'ils ne se connaissent pas et ne se font pas confiance tout de suite, ils préféreront unir leurs forces, au moins tant qu'ils ont des intérêts communs.

Cela fonctionne mieux avec des personnages héroïques, bons ou preux : Spontanément, ils se respecteront mutuellement et s'aideront en tant que défenseurs de la veuve et de l'orphelin, surtout si la quête qu'ils ont entrepris (au départ indépendamment les uns des autres, je le rappelle) est pour le bien commun. Un tel groupe aura aussi bien plus tendance à rester soudé quoi qu'il arrive, même après le scénario.

Avouons-le, c'est un peu plan-plan, mais ça fonctionne très bien si vous avez un groupe de ce type, quelle que soit la campagne. Cela marche aussi, dans un autre genre, lorsqu'à la clé se trouvent fortune et gloire... Même si les personnages sont particulièrement retors, ils comprendront qu'il vaut mieux gagner un quart du trésor et survivre en groupe que mourir tout seul en essayant de tout garder pour soi.

Personnellement, j'évite de jouer avec des gens qui aiment incarner des traitres et qui iront jusqu'à poignarder les autres PJ dans le dos à la fin (ou en cours) de scénario dans le but d'acquérir un peu plus de butin... Cela crée des problèmes, des bisbilles, des foires d'empoigne et des négociations indues qui retardent l'action. Ce n'est pas le but du jeu de rôles. Mais si c'est votre truc, allez-y. Vérifiez quand-même que tous vos joueurs sont d'accord...

C'est un peu plus problématique quand le scénario consiste en l'acquisition d'un McGuffin unique et que chaque personnage a des raisons de le vouloir pour lui-même... Mais dans ce cas, c'est VOUS le MJ, vous n'aviez qu'à pas prévoir ce genre de scénario en premier lieu ! Une solution consiste à faire se rejoindre les quêtes de chaque personnage : Donnez à chacun une raison qui lui est propre de faire votre scénario.

Une princesse a sauver ? L'un des PJ en est amoureux, l'autre a juré de servir le roi, le troisième se fait juste payer... Un méchant à stopper ? Chaque PJ peut vouloir venger un membre différent de sa famille. Un trésor à récupérer ? Un archéologue a déchiffré la carte et cherche la connaissance, un dilettante finance l'expédition, un guide cherche l'or de la cité perdue, une journaliste veut son scoop, un médium suit des présages occultes...

Vous pouvez ainsi donner aux PJ une raison de travailler ensemble, chacun ayant besoin des compétences qu'il n'a pas. N'hésitez pas à jouer avec les quêtes personnelles de chaque personnage, avec le background : Il est là pour ça ! L'un des PJ a une bien-aimée ? Le méchant l'a enlevée... Et ainsi de suite, vous avez compris. C'est plus "adroit" que de donner une mission, car plus personnel : Les PJ s'unissent spontanément.

Une variante consiste à mélanger mission et quête personnelle : les PJ sont sélectionnés pour une mission ("tuer le méchant", au hasard), et ça les arrange bien d'y aller "parce qu'on dit qu'il est fabuleusement riche... Ah ? Eh bien justement, le méchant, là, il a tué mon père... ah ben ça par exemple, moi je voulais lui prendre l'orbe mystique de Shazaam !... Vous me faites bien marrer, les gars, moi il a enlevé ma fiancée !"

Peu vraisemblable ? Pas tant que ça. Non seulement ça marche dans un jeu dit "épique" ou "héroïque", mais c'est logique : les hommes puissants, les "méchants", se comportent comme si tout leur appartenait. Les vils princes font valoir leur droit de cuissage, lèvent de lourdes taxes, brûlent des villages, et les richesses en leur possession attirent les convoitises. Même dans notre "vrai" monde, au moyen-âge, c'était dans l'ordre des choses.

3) A la guerre comme à la guerre :

Dans la vie, il y a quand même certaines circonstances indépendantes de notre volonté. Il est tout à fait légitime de placer de force les PJ dans une situation, tant qu'ils n'ont pas l'impression que l'on s'acharne uniquement sur eux. Il y a toujours le coup de la mission inévitable et de la prophétie qui dit qu'eux seuls peuvent (et doivent) accomplir la quête du Bidule Sacré, mais cela suffit rarement et c'est un énorme cliché.

Cette méthode demande un peu de travail mais réussit presque à tous les coups : Plonger la région entière dans les turpitudes, et faire que les PJ se trouvent par hasard ensemble dans le même bateau. Il existe mille et un exemples de ce type dans la littérature, au cinéma, ou ailleurs, sans même parler des scénarii de jeux de rôles... Tout est bon pour forger l'esprit de corps des PJ.

Une guerre est déclarée, et tous les hommes valides sont enrôlés sous les drapeaux : Vos PJ peuvent se retrouver dans le même camp de base, ou provenir du même hameau et avoir chacun des raisons de déserter au lieu de se faire enrôler. Ils peuvent aussi faire partie des fuyards face à l'armée des envahisseurs... Ou être les seuls survivants de leur village rasé.

Ils peuvent tous être emprisonnés pour diverses raisons, certains à tort et d'autres à raison, et s'évader ensemble lors de la scène d'introduction du scénario. Ils peuvent tous embarquer sur le même navire (il n'y a qu'un seul bateau en partance pour le Nouveau Monde ce jour là, ou une seule navette pour Alpha du Centaure...), et ils peuvent être les seuls survivants du naufrage.

Si vous placez les PJ face à un danger commun et que vous leur faites comprendre clairement qu'ils ont plus de chances ensemble que chacun de leur côté, alors tout ira bien, qui que soient vos personnages : leur premier but sera de survivre, après quoi, avec un peu de bonne volonté, leur expérience commune aura créé des liens entre les personnages. Pour peu que le reste du scénario s'enchaîne logiquement, c'est gagné.

La méthode présente en outre l'immense avantage de faire, bien souvent, démarrer l'action immédiatement, sur les chapeaux de roues, et de régler le problème de la "mise ne bouche" des joueurs... La scène d'introduction peut constituer un véritable prégénérique, comme dans James Bond, avec seulement un rapport ténu au scénario, simples circonstances de la découverte commune par les PJ de ce qui débouche sur le scénario proprement dit.

Par exemple : Les PJ visitent un temple en ruines lors d'une expédition dans la jungle. Il peut y avoir là un ou plusieurs touristes, un professeur, celui qui finance l'expédition ou son représentant, un guide, un baroudeur, un journaliste... On découvre une salle jusque là inconnue, y entrer réveille une entité terrible... Le scénario consistera à pourchasser l'entité aux quatre coins du monde pour l'emprisonner de nouveau.

Je résume, bien sûr. Je passe aussi sur l'attaque des indigènes, par exemple. On le voit, ce genre de choses convient très bien aux aventures du style "pulp", ou aux scénarii d'un certain jeu lovecraftien, tout autant qu'aux jeux médiévaux fantastiques, modernes, ou futuristes (remplacer "temple en ruines" par "vaisseau alien désert", par exemple, ou inventez carrément autre chose, c'est votre boulot).

Vous n'êtes même pas obligé de commencer l'action in media res, comme on dit : Les PJ peuvent se rencontrer avant au camp d'entraînement, se retrouver exilés au calme loin des combats, ou emprisonnés, et s'apercevoir qu'ils sont compatriotes. Vous pouvez mélanger les genres et donner à chacun une quête personnelle... Mais le but, ici, est que les PJ se retrouvent plus ou moins seuls, ensemble (la proximité est la clé), et obligés de coopérer par la force des choses plutôt que parce qu'on le leur demande ou parce que c'est leur but premier.

4) Qui se ressemble s'assemble :

La dernière méthode, sans doute l'une des moins utilisées mais celle qui a le plus de succès pour souder un groupe, c'est de faire que les personnages se connaissent déjà. Cela marche particulièrement bien si vos joueurs eux-mêmes ont l'habitude de jouer ensemble et connaissent les personnages des autres joueurs, au moins à peu près, ou mieux, qu'ils ont créé leurs personnages ensemble pour que tous soient complémentaires...

Alors, un simple "vous vous connaissez déjà, vous avez déjà travaillé ensemble, vous faites souvent les petites annonces pour aventuriers en mal de donjons et vous vous retrouvez à la taverne..." peut suffire amplement avant d'embrayer sur la quête principale. Ils peuvent tous faire partie du même équipage de vaisseau spatial (Star Trek), ou se voir quotidiennement à l'école (Buffy) ou s'être vus à l'université... Et ainsi de suite.

Mais, comme de bien entendu, cela n'est pas toujours le cas ! Ce serait trop simple... Parfois, les joueurs insistent pour avoir un background épique et original (peut-être parce qu'ils ont lu un certain billet sur un certain blog qui leur a donné envie de faire quelque chose d'un peu haut en couleurs, allez savoir...). Du coup, c'est plus dur et moins vraisemblable que tous se soient connus d'entrée de jeu.

Le MJ doit donc ruser un peu, et bricoler avec les histoires personnelles des personnages. Parfois il y a des accroches exploitables (c'est à cela qu'on reconnait, entre autres, un bon background), parfois il faut combler les blancs. Le but n'est pas forcément que tous se connaissent, ni de créer des coïncidences invraisemblables, mais que chaque personnage à la table connaissent au moins un des autres PJ.

Deux des PJ ont fait leurs études ensemble, le père d'un troisième PJ a travaillé avec l'un d'entre eux, Le quatrième PJ a fait la guerre avec le premier, un cinquième est du même village que l'un des précédents... Variez les plaisirs. Tout le monde ne retrouve pas ses vieux copains comme ça. S'ils sont nombreux, faites des sous-groupes, puis reliez les groupes entre eux.

Vous pouvez aussi donner à deux PJ l'occasion de vouloir se connaître, ou de vouloir se rencontrer, plutôt que simplement des liens de connaissances : L'un est un grand fan du travail de l'autre (en tant que journaliste, archéologue, artiste, etc.). Il est alors aisé de mélanger les PJ ou les sous-groupes, parce que chaque groupe a besoin de compétences des autres et a tendance à respecter ou admirer l'un des membres, par exemple.

Il est important de ne laisser personne de côté : n'oubliez personne en ce qui concerne les liens affectifs ou professionnels. Il peut être intéressant, dans ce cadre, de permettre à deux joueurs de créer leurs personnages ensemble et d'avoir un background commun, d'être frères et/ou sœurs, de vieux amis, d'avoir l'habitude de travailler ensemble sans forcément connaître les autres.

Faites attention si quelqu'un vous propose une relation maître-serviteur ou employeur-employé... Cela peut être très intéressant, comme la relation entre Bertie Wooster (riche mais écervelé) et Jeeves (son valet intelligent) dans les romans de P.G. Wodehouse mais veillez à ce que les joueurs qui le proposent n'aillent pas trop loin : En règle générale, il est dangereux qu'un PJ puisse légitimer le fait de donner des ordres à un autre.

Evitez par dessus tout les relations romantiques entre PJ... Même s'ils le demandent. Soit cela met tout le monde mal à l'aise, soit ce n'est pas crédible, soit ça fait des histoires invraisemblables. Si les joueurs sont amoureux dans la vie, c'est pire : Ils peuvent rompre ou se disputer et personne n'a envie que ça gâche le jeu. Au mieux, pour un scénario court, c'est juste inutile. Je ne dis pas que ça ne peut jamais marcher, mais je suis très dubitatif.

Il faut de tout pour faire un monde :

Comme on l'a dit, on peut aussi mélanger allègrement les différentes méthodes. La plupart des James Bond consistent d'abord en un prégénérique qui introduit autant le personnage de James Bond que la Bond-Girl et l'argument du film, donne une raison personnelle à James de régler cette histoire, et, en prime, fait intervenir son supérieur, M, qui lui donne officiellement la mission.

L'un des personnages peut recevoir une mission, un autre peut le rejoindre parce que sa quête personnelle l'y pousse, un troisième parce qu'on le paie et qu'on a besoin de ses compétences, un quatrième parce que c'est l'élu de la prophétie, un cinquième parce que c'est le frère du premier, un sixième parce que c'est l'ami de l'un des autres et qu'ils travaillent ensemble...

Deux des personnages peuvent se connaître très bien, partager un élément important de leur background (frères, cousins...) et constituer le noyau dur du groupe, amenant les autres personnages dans leur quête en fonction de leurs compétences, de leurs amitiés, et des intérêts de chacun... Et ainsi de suite. Les exemples ne manquent pas. Même si vous tombez sur un cliché de temps à autres, personne ne vous en voudra.

Vous pouvez introduire dans le scénario, de la même façon, de nouveaux personnages. Si cela choque trop la vraisemblance de faire qu'il connaisse déjà l'un des autres membres du groupe (mais c'est rare, je vous rassure), assurez-vous que la rencontre se passe de façon à ce que tout le monde comprenne bien que le groupe a besoin des compétences du "nouveau"... Et que ce dernier ait besoin du groupe, lui aussi !

C'est tout de suite plus aisé dans un jeu ou ce ne sont pas les joueurs qui choisissent l'équipe... "Vous allez travailler avec Untel, sinon vous ne serez pas payé/vous mourrez" marche très bien, si peu vraisemblable que cela puisse paraître, parfois ! Comme toujours, la clé d'une bonne rencontre, c'est la proximité des PJ entre eux, et le fait qu'ils réalisent que chaque autre PJ peut leur apporter ce qu'ils ne peuvent pas obtenir ailleurs, ou seuls.

Enfin, le plus grand mélange qui soit dans cette histoire, c'est de partager les tâches. On pense souvent que c'est le travail du MJ que de lier les PJ entre eux, qu'ils n'ont qu'à se laisser porter (certains résistent d'ailleurs... C'est très agaçant, on dirait qu'ils ne sont pas là pour s'amuser !). Mais ce n'est pas vrai. C'est parfois le travail des PJ seuls. J'ai mené des scénarii aux deux extrêmes de cette échelle, et à divers degrés entre les deux.

Certains soutiennent mordicus que les personnages devraient être créés en groupe, ce qui permet à chaque personnage de se créer des liens personnels avec les autres, de leur demander leurs avis, et à tous de faire un groupe homogène aux compétences complémentaires. Evidemment, cela peut limiter les personnages au background solitaire, compliqué, mélodramatique et bourré de secrets qu'ils ne révèlent pas aux autres PJ...

Mais c'est intéressant, et cela peut donner aux PJ des opportunités d'interprétation qu'ils n'auraient pas eues en faisant tout chacun de leur côté. Et surtout, ça évite au MJ un surcroît de travail tout en lui donnant une source d'inspiration bien pratique pour ses scénarii : Il n'a plus qu'à concevoir l'introduction de sa campagne en étant certain que les PJ viendront ensemble ou pas du tout, sans se préoccuper d'avoir à les mettre en contact.

Attention cependant, ce miracle ne va pas s'accomplir seul ! Même si vous réunissez vos joueurs, ils risquent de ne s'intéresser qu'à l'aspect technique de leurs personnages. Ils créeront un groupe qui se tient (encore que...), mais sans élaborer leurs relations interpersonnelles. C'est à vous de leur dire qu'ils doivent s'inventer des liens, que vous aimeriez en tout cas ne pas avoir à tous les présenter les uns aux autres... Ou pas, comme vous voulez.

La prospérité montre les heureux, l'adversité révèle les grands :

Pour le cas où il y aurait un problème, le meilleur est encore de se fier à la scène d'action : Facile à mettre en place, elle permet, au besoin, de faire patienter tout le monde agréablement jusqu'à ce qu'on puisse enfin introduire les quêtes personnelles, les liens affectifs et familiaux, la mission... Bref, tout ce qui aurait pu servir à introduire votre scénario s'il n'y avait pas eu de problème.

Si il manque un joueur à la table... Qu'il soit en retard ou qu'il ne puisse finalement pas venir, ce n'est pas si grave. Si son personnage est indispensable au scénario, alors faites démarrer tous les autres avec une scène d'action si possible : Cela mettra de côté toutes les hésitations, c'est généralement long, et ça permet de faire semblant d'avancer alors qu'en réalité le scénario n'a pas commencé !

Je n'aime pas du tout ça, et j'en veux beaucoup aux joueurs qui ne sont pas là ou sont en retard, mais on doit parfois faire avec ce qu'on a... De toutes les manières, personne n'est à 100% dans le jeu lors de la première scène, autant que cela soit un défouloir. Lorsque le retardataire arrivera (ou à la prochaine séance), les autres joueurs auront la charge de le briefer en jeu et dans leur rôle sur ce qu'ils ont fait.

Vous venez juste de créer les personnages... Et vous jouez dans la foulée. Cela signifie que vous n'avez absolument pas eu le temps de réfléchir aux quêtes personnelles des uns et des autres et de les intégrer à la trame scénaristique. Le mieux est encore de démarrer par un scénario court (et brutal, pour éviter les dialogues), le prégénérique, et de laisser les explications et les "accroches scénaristiques" pour la prochaine séance.

Comment improviser une scène d'action dans l'urgence ? C'est assez simple quand on n'est pas intimidé : Prenez des ennemis type de votre scénario ou d'un autre (n'importe quel PNJ du genre "garde de niveau 1" ou "orque" ou "monstre errant" fera l'affaire, il y en a presque toujours dans le livre de règle du jeu auquel vous jouez), et utilisez-les pour faire... N'importe quel ennemi ou PNJ.

Personne ne saura que vous utilisez les même caractéristiques pour tout le monde, si vous vous y prenez bien ! Quant à l'argument, on vous pardonnera si vous tombez dans le cliché, puisque vous n'avez rien préparé. La bagarre de taverne est facile et adaptable. La fuite face à un ennemi commun et inopiné est moins utilisée et donc toujours intéressante. Enfin, il est possible de démarrer en plein combat et de remettre le reste à plus tard.

Pas besoin de savoir vraiment pourquoi les gens fuient ou combattent : On les attaque, voilà tout. La rencontre furtive à l'entrée du donjon est simple et efficace pour un jeu médiéval-fantastique : Le silence et la concentration nécessaires à l'exploration, le fait de trouver un allié potentiel plutôt qu'un monstre, cela suffit à souder un groupe... Pour une séance. Par la suite, chacun fera connaissance à son rythme.

Une autre alternative à la scène d'action est quelque chose de plus calme, pour les jeux plus diplomatiques : La réception, la fête de village, le tournoi ou la compétition. C'est l'occasion de jets de dés sociaux, et parfois de tests d'adresse ou de force... La seule difficulté est d'inventer une raison pour chacun d'être là. Même si leur personnage n'en ont rien à foutre, ils peuvent vouloir s'amuser à la fête, ou accompagner quelqu'un.

Sans faire traîner les choses en longueur, cela permet à un retardataire d'arriver, et aux autres PJ de rencontrer, peut-être, des personnages qui auront de l'importance dans le scénario à venir... Bien sûr, n'utilisez pas toujours la même chose, sans quoi vous lasserez vos joueurs. Vous pouvez aussi mélanger les genres et faire dégénérer une innocente fête de village en attaque surprise... Mais vous le saviez, bien sûr !

Voilà, a priori, vous devriez avoir largement de quoi faire démarrer votre scénario.

Je suis sûr que certains d'entre vous appliquiez pas mal de ces conseils plus ou moins consciemment. Cela peut paraître évident, de dire que vous pouvez mélanger les genres, de  présenter des problèmes courants et de proposer des solutions pratiques, de dire que le MJ n'a pas à se taper tout le boulot... Mais ça ne l'est pas pour tout le monde. Loin s'en faut.

Comme le dit un bon ami à moi, cela va sans dire, mais cela va mieux en le disant.

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