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Côté Beurre
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8 mars 2010

La dure vie d'un MJ :

Je m’étais dit que je parlerais un peu plus de Jeu de Rôles… Ben voilà, j’en parle. Pour ceux qui ne savent pas ce qu’est le Jeu de Rôles, c’est là qu’il faut aller. Il y a peu, j’ai fait mon premier TPK. Pour les non initiés, ça veut dire Total Party Kill, c'est-à-dire que, en tant que Maître de Jeu, à la table d’un jeu de rôle « papier », j’ai tué tous les personnages des joueurs. Et d’un coup, en la circonstance.

Bon, ça a l’air impressionnant, comme ça, mais ça ne l’est pas. Un des joueurs a juste fait une grosse connerie, et la vraisemblance en aurait terriblement souffert si j’avais ne serait-ce qu’essayé de sauver leur situation après ça… Je n’ai même pas essayé de les tuer, je ne leur ai pas envoyé vague après vague de créatures jusqu’à ce qu’ils meurent tous. La rencontre était largement dans leurs cordes, sans même un combat.

Bon, j’étais fatigué. Certes, j’avais été éprouvé par la défection d’un des joueurs au dernier moment. Et puis c’était globalement une partie un peu poussive, alors que ça aurait dû être le départ d’une grande campagne… Imaginez : Ils sont morts à la page TROIS du scénario ! Même pas le temps de finir une étape, même pas le temps de commencer la mission proprement dite !

Et ne me dites pas que c’était trop dur, parce qu’ils ont déjà fait largement pire… Mais passons. Je ne vais pas vous raconter mes petits problèmes si je peux faire une généralisation abusive et beaucoup plus drôle : C’est à ça que sert ce blog (si peu fréquenté et si irrégulièrement mis à jour qu’il puisse être) et c’est pour lire ce genre de choses que vous êtes là, n’est-ce pas ?

Tout ça me fait songer aux petits travers courants qui m’agacent (et qui agacent tout le monde, en fait) chez les joueurs de jeux de rôles… Toutes ces petites (ou grandes) choses qui tendent à détruire un scénario, éreinter le maître de jeu, gâcher le plaisir des autres joueurs, et globalement empêcher que le schmilblick avance d’un poil… Tout ce qui pollue la table de jeu, quoi.

Voici des exemples, si vous ne voyez pas de qui je parle…

A tout seigneur, tout honneur, la première chose que peut faire un joueur pour agacer à la fois le MJ et les autres joueurs, c’est de ne pas venir… Surtout à la dernière minute. On sait combien il peut être difficile de mettre entre parenthèses un personnage lors d’une campagne ! Beaucoup de gens ne jouent d’ailleurs que des scénarii courts pour éviter que ce genre de choses n’aient un impact trop fort sur le jeu.

Oh, ils ont toujours de bonnes excuses, les absents. Un rhume, une petite copine, du boulot, un petit frère à garder, une panne de réveil… Tout cela est toujours très vraisemblable. Mais alors pourquoi le dire à la dernière minute ? Pourquoi téléphoner une heure avant le jeu ? Ou pire, une heure APRES le début de la partie ? Il est vrai que ce serait se foutre de la gueule du monde que de dire la vérité…

C'est-à-dire qu’on n’a plus envie. Juste avant de faire une partie qui a demandé des trésors d’organisation, à la fois dans la préparation du scénario et des personnages, mais aussi dans la conciliation d’emplois du temps contradictoires. Et même si l’une des excuses ci-dessus est vraie, en fin de compte, ce n’est qu’une excuse, pas une raison pour décommander en catastrophe : Les absents, de toute façon, ont toujours tort.

Mais il y a bien d’autres moyens de gâcher une partie. Par exemple, pour ne pas être là, il n’est pas nécessaire d’être physiquement absent ! J’en veux pour preuve le syndrome bien connu du joueur dormeur… Oh, il ne dort pas vraiment (enfin, pas toujours…) mais il n’est clairement pas à ce qu’il fait. Dés que ce n’est pas son tour d’agir, il s’éloigne du jeu dans ses autres univers de prédilection…

Qu’il aille chercher des trucs dans le frigo, passe encore… Qu’il dessine quelque chose en rapport avec la partie, ou qu’il remette quelques notes au propre, pourquoi pas… Qu’il se roule une clope, à la limite… Qu’il se mette à lire une BD, qu’il trie ses cartes à collectionner, ou pire, qu’il démarre une partie avec un autre joueur temporairement inactif, c’est intolérable ! Résultat, il ne suit pas, et distrait les autres.

Certes, il est difficile pour un maître de jeu de « jongler » avec les joueurs, et de les faire agir à tour de rôle sans qu’il y ait de ralentissement de l’action lorsque ceux-ci choisissent de se séparer en plusieurs groupes… Au bout d’un moment, il n’est pas interdit de signaler au MJ que l’on s’ennuie dans son coin, d’ailleurs. Mais si au bout de trente secondes le joueur reprend sa BD, c’est qu’il se fout du reste de la tablée !

Moins grave, mais quand même très agaçant, il y en a qui suivent mais qui ne font rien. Ce n’est pas qu’ils s’ennuient, hein… La plupart du temps ils aiment bien être là ! Ils aiment bien écouter les jolies histoires, ils aiment bien avoir l’impression de jouer un rôle (oui, soyons sérieux, ils ne jouent rien du tout…), ils lancent un dé de temps en temps quand on le leur demande…

Mais, par timidité ou par apathie, ce genre de joueur amorphe ne fait rien. Rien spontanément. Leur personnage suit les autres, combat un minimum lorsqu’il est supposé combattre (et encore, il faut lui dire de lancer les dés), mais c’est tout. Quand il faut parler ou élaborer un plan, c’est la mollesse qui reprend le dessus. Et quand par hasard il a une initiative, elle arrive comme les carabiniers : Toujours trop tard.

J’exagère, il y a des cas plus graves que d’autres… Et il y a parfois des moyens d’intéresser ce genre de joueurs suffisamment pour que, en les poussant au cul, ils finissent par faire leur part du boulot. Cela dit, quand tout repose sur lui, cette espèce d’amibe humaine a tendance à laisser planer un grand silence, puis dire quelque chose du genre « Euh… Je ne sais pas… Je peux essayer de le taper ? »…

Ce n’est pas que ce soit destructeur dans une partie, mais c’est souvent incongru, inapproprié, profondément agaçant, insultant envers ceux qui suivent et le maître de jeu qui a passé tant de temps à préparer une bonne intrigue… Et c’est la réponse type d’un autre genre de joueur agaçant, à savoir… Oh, comment l’appeler ? Simplet ? Ayons de la pudeur, et appelons-le l’éternel débutant… Vous savez, celui qui ne sait pas jouer !

Il est vrai que les règles des jeux de rôles ne sont pas toujours faciles, même s’il existe de nombreux systèmes simples et que, entre amis, on improvise et on se passe souvent de ces usines à gaz qui encombrent les suppléments pour rôlistes chevronnés… Mais le problème, c’est que cette andouille ne connaît même pas la règle de base du jeu auquel il joue, alors qu’il y joue depuis des mois, voire plus !

Il arrive qu’un magicien ne s’y retrouve pas dans ses nombreux sorts… L’éternel débutant, lui, prend trois heures à relier le livre entier avant d’en lancer un ! Quand on lui demande d’effectuer une action simple avec son personnage, il est là, tel la poule qui a trouvé un couteau, à se demander quel dé lancer… Alors que tout le monde à la table de jeu, lui y compris, n’arrête pas de lancer les mêmes dés depuis le début !

A l’opposé, un autre moyen de gâcher une partie (et il est encore plus terrible !), c’est de bien connaître les règles, mieux que le Maître de Jeu, et de vouloir les appliquer à la lettre. Connus sous le nom anglais de « rules lawyers », les joueurs tatillons qui se font un métier d’apprendre par cœur le moindre point de règle inutile sont un fléau prégnant sur les tables de jeu du monde entier…

Contestant avec rudesse la moindre des décisions du Maître de jeu, il argue que « ça n’est pas réaliste » ou que « ça n’est pas dans le bouquin », et élabore sur ce qui « devrait » se passer pendant que les autres joueurs sombrent dans le sommeil et que le meneur bout de colère contenue… Ce percepteur né oublie que, si l’on est à une table de jeu, ce n’est pas pour devenir juriste ou mathématicien.

Cette sale engeance pense qu’il marque des points contre le Maître de Jeu quand il connaît mieux le jeu que lui. Il condamne sans appel les décisions qu’il juge « arbitraires » (alors que le boulot du MJ est justement d’utiliser avant tout son jugement personnel), et va jusqu’à saboter le jeu des autres pour signifier son mécontentement. Bien entendu, lui, il profite des moindres défauts ou oublis des règles officielles…

En ce sens, il est similaire au Grosbill. Ah, le bon vieux grosbill de nos aïeux ! Gros-bill est un terme né dans Casus Belli, illustre magazine de jeux de rôles de la grande époque, qui parut dés les années 80 et périclita dans les années 90-2000. Il désigne, tout comme Munchkin ou le très explicite Powergamer, un joueur qui recherche avant tout la puissance pour son personnage, et optimise la moindre caractéristique de celui-ci.

Le grosbill n’est pas là pour jouer un rôle, il n’est pas là pour faire un personnage réaliste, il n’est pas là pour faire vraisemblable, il n’est pas là pour faire un scénario avec les autres joueurs, il est là pour bousiller du monstre, accumuler les bonus (objets magiques, notamment) et surtout progresser en niveau et en expérience ! A cet effet, il n’hésite pas à exploiter les règles et leurs imperfections…

Oh, c’est une façon très légitime de jouer. C’est aussi comme ça qu’a démarré le Jeu de Rôles, et il y a encore aujourd’hui des jeux qui ne sont, dirait-on, faits que pour ça ou presque… Dont le grand ancien Donjons et Dragons, qui en est à sa 4e édition, plus bourrine encore que les précédentes. Mais quand le grosbill fait son show dans un VRAI scénario et pas un donjon, ou pire, qu’il triche… C’est une catastrophe.

Petit cousin du grosbill (et il est d’ailleurs permis, voire conseillé, de cumuler les deux casquettes…), nous avons le psychopathe. Le psychopathe n’optimise pas toujours ses personnages, ou du moins pas forcément à fond. Il est cependant friand de personnages spécialisés en combat ou capables de faire de gros dégâts… Ce n’est pourtant pas pour cela qu’il est le plus dangereux, même s’il a l’habitude de tuer les PNJ pour un rien.

En fait, il semble que ce type de joueur ait une façon étrange de se défouler dans un jeu de rôles : Ses personnages sont asociaux, souvent agressifs ou malsains, dénués de sentiments humains, ladres et refusant tout partage dans le groupe, taciturnes et solitaires… Psychopathes, quoi. Je dis « ses » personnages, parce qu’il en change souvent, au fur et à mesure qu’ils meurent. Pourquoi meurent-ils ? Parce qu’ils sont odieux.

Quand ce n’est pas un PNJ qui tue le psychopathe après s’être fait attaquer, ce sont les autres joueurs. Sa grande spécialité reste de s’exclure de lui-même du scénario, en se fâchant avec les autres personnages, en partant de son côté, en refusant la mission, en tuant un personnage crucial… Il fait exprès, bien sûr, de « jouer son rôle à fond », et accuse ensuite le Maître de Jeu de ne pas avoir su intégrer « tous les joueurs ».

Au moins le psychopathe joue-t-il effectivement un rôle… On voit qu’il y a des excès dans ce genre aussi. En fait, si le personnage est trop décalé, ou trop extrême, trop extravagant pour le reste du scénario, il y a forcément un conflit avec l’intrigue réelle : Le personnage extrême refuse les passages obligés du scénario, et ruine les actions des autres joueurs qui veulent essayer de résoudre l’intrigue.

C’est ce qui se passe toujours avec un certain genre de joueur un peu dandy. Fier de son personnage, qu’il s’agisse d’un fou caricatural (personnage cartoonesque, Malkavien dans Vampire…) ou d’un rôle dramatique extrêmement recherché (un psychopathe, par exemple…), il a un rôle extrême… Et tout ce qui est extérieur à ses petites préoccupations ne l’intéresse pas. Il est là pour jouer tout seul, pas pour faire le scénario.

En plus de commettre le même genre de bourdes que le psychopathe, d’insulter les autres personnages (joueurs ou non) et de fatiguer tout le monde en parlant tout le temps et en monopolisant l’attention de tous, empêchant souvent les autres d’agir, il a souvent, de surcroît, un personnage ultra spécialisé, doté de compétences inusitées (cuisine, arrangement floral, connaissances des poulpes…), ou carrément totalement inutile !

Et puis enfin, il y a le plus triste de ces triste-sires, celui qui est plus à plaindre que les autres parce qu’il n’a pas compris l’intérêt du jeu… Le tricheur. Eh oui, même dans un jeu de rôles ou il n’y a pas de vrai gagnant, le Maître de Jeu ne jouant pas foncièrement contre les joueurs et ceux-ci ne comptant pas les points entre eux, il y a des gens qui feraient tout pour gagner…

Motivé, apparemment, par une peur de perdre ou de rater ses jets de dés, il les truque allègrement, et manipule les chiffres pour « gonfler » ses dégâts ou diminuer subtilement les blessures qu’il subit. Malheur au maître de jeu qui lui fait confiance et ne surveille pas l’autre côté de son écran : C’est un joueur qui aime être la star et qui aime réussir ses actions à tous les coups…

Les plus subtils (mais ils sont rares…) ne truquent que les jets de dés « importants », pour ne pas éveiller les soupçons. Peu utilisent des dés pipés, parce que ça ne se trouve pas partout. Cependant, il n’est pas rare que les tricheurs aient la fibre d’un grosbill, et que leur feuille de personnage s’orne, entre deux parties, de nouveaux objets, de munitions, de nouvelles ressources monétaires, voire de points supplémentaires ici et là !

Il existe sans doute d’autres types de joueurs agaçants, variantes de ceux-ci, ou catégories à part entière… Comme par exemple le joueur abruti qui fait bourdes sur bourdes, ou le joueur qui n’a qu’un seul personnage fétiche qu’il refait à chaque fois et adapte aux différents univers de jeu, ou celui qui ramasse jusqu'aux ongles de pieds des créatures tuées et passe des heures à acheter et vendre (voire à spéculer) à la première boutique rencontrée...

Enfin, le cumul est permis : On a vu de nombreuses tables hantées, détruites puis séparées par le terrible grosbill-psychopathe-tricheur !

Quel que soit le jeu auquel vous jouez, je vous souhaite de ne jamais tomber sur de tels phénomènes… Aujourd’hui je fuis les plus atteints, ceux qui font froid dans le dos, sinon j’essaie de m’accommoder des cas les plus bénins quand ils se trouvent par hasard à ma table de jeu. J’y ai eu droit, à mon avis plus souvent qu’à mon tour… Et toujours plus souvent qu’à mon goût, en tout cas.

MunchkinQuest

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