Il m'est venue l'idée que si les bouffe-temps comme les MMORPG, dont j'ai parlé il y a deux billets de cela, ont tant de succès, c'est que les gens ne savent plus s'amuser autrement. Comme avec le sexe, de plus en plus de gens ressentent le besoin d'utiliser des accessoires. C'est sans doute très bien, mais cela ne veut pas dire que l'on est condamné à se faire chier et à se regarder dans le blanc des yeux si l'on n'a pas d'ordinateur sous la main. Le meilleur des jeux est encore le cerveau, et voici une sélection de divertissements pour s'en apercevoir :

Les bouts rimés :
Il faut : Un minimum de deux joueurs, de quoi écrire pour chacun des participants, des feuilles de papier supplémentaires, et, si possible, un récipient dans lequel on peut mettre la main.
Le jeu : On découpe une ou plusieurs feuilles en une quantité de petits bouts de tailles à peu près égales, que l’on répartit également entre les joueurs. Chaque joueur écrit sur chacun de ses bouts de papier deux mots qui riment. Tous les bouts de papiers sont ensuite mélangés dans le récipient (ou mis en tas). Chaque joueur tire ensuite deux bouts, ce qui lui donne quatre rimes. Chacun doit alors composer un quatrain avec ces rimes imposées, puis lire son œuvre devant les autres.
Variantes : Les mêmes rimes peuvent servir à tous les joueurs, ou chacun peut tirer plus de deux bouts rimés afin de faire des poèmes plus longs. On peut aussi imposer un thème, un nombre de pieds, etc. Ce jeu est très ancien, pourtant sa dernière apparition publique fut dans le film Ridicule de Patrice Leconte (deux des participants trichent, d’ailleurs).

Les rimes enchaînées :
Il faut : Un livre ou au moins un poème connu, au moins deux joueurs.
Le jeu : Le premier joueur tire du livre ou du poème n’importe quel vers ou phrase. Il doit composer un autre vers qui rime avec lui, puis un troisième qui en est la suite logique mais peut ne pas rimer. Au joueur suivant de composer à son tour deux vers, le premier rimant avec celui du joueur précédent, et ainsi de suite.
Variantes : Pour les plus doués, on pourra imposer un nombre de pieds, ou bien composer une chanson !

Les poèmes à thème :
Il faut : Un minimum de deux joueurs, de quoi écrire pour tous, des feuilles de papier supplémentaires, éventuellement un récipient dans lequel on peut glisser la main.
Le jeu : Comme pour les bouts rimés, on découpe des petits bouts de papiers. La similitude s’arrête là. Les joueurs se mettent d’accord sur un thème pouvant se décliner en plusieurs mots ou noms (par exemple les animaux de la ferme, les monuments de Paris, etc.), et chacun de ces noms est inscrit sur l’un des bouts de papier. Chaque joueur tire un papier, et doit composer un poème qui aura pour thème ce mot. On ne s’amuse vraiment à ce jeu que s’il y a autant de participants que de thèmes à tirer. Fait marquant : Ce jeu populaire chez les auteurs romantiques a condamné Musset à composer de bonne grâce, lorsqu’il jouait avec ses amis sur le thème des pièces de la maison, un court poème sur les toilettes.

Le dictionnaire :
Il faut : Un dictionnaire, le plus grand nombre de joueurs possible.
Le jeu : L’un des joueurs donne un mot inconnu, aux autres de trouver chacun une définition probable. Celui qui trouve a le droit de donner un mot aux autres.
Variantes : Comme le jeu perd vite de son intérêt lorsqu’on a un vocabulaire conséquent, on peut jouer à l’envers, en donnant une définition absconse ou partielle pour faire trouver un mot.

Les cadavres exquis :
Il faut : Un minimum de trois joueurs, de quoi écrire pour tous.
Le jeu : Le premier joueur écrit le sujet d’une phrase, le second un verbe, le troisième un complément, et ainsi de suite, sans que les joueurs ne soient au courant de ce qu’ont fait les autres. Pour peu qu’on se soit mis d’accord sur le type de mot que chacun doit écrire, la phrase finale est cohérente et pourtant absurde. Il s’agit d’un jeu issu du mouvement Dada, qui porte ce nom justement à cause d’une phrase obtenue de cette manière : Le cadavre exquis boira le vin nouveau.
Variantes : A deux joueurs, on peut utiliser la forme question/réponse, selon laquelle l’un des joueurs écrit une série de questions de même forme grammaticale, tandis que l’autre écrit des réponses grammaticalement adaptées sans connaître les questions. Il est enfin possible de combiner ce jeu avec celui des rimes enchaînées, ou pourquoi pas des histoires enchaînées… Le joueur qui continue l’histoire n’a comme indice que la dernière phrase du joueur précédent. Il est alors bon de limiter les interventions à un seul paragraphe, et de se mettre d’accord sur un héros ou un lieu commun à tous, mais ça n’est pas a priori nécessaire.

Les associations d’idées :
Il faut : Un minimum de deux joueurs
Le jeu : Un joueur dit un mot, le suivant dit n’importe quel autre mot auquel le mot précédent lui fait penser, et ainsi de suite, jusqu’à ennui total de tous les participants.

Les calembours :
Il faut : Un minimum de deux joueurs.
Le jeu : Le premier joueur dit un mot. Le second doit dire un mot dont la première syllabe est homophone avec la dernière syllabe du mot précédent, et ainsi de suite. Ce jeu porte aussi le nom de « marabout, bout de ficelle », à cause de l’incipit traditionnel de ce genre de mantra enfantin, que voici en guise d’exemple : marabout, bout de ficelle, selle de cheval, cheval de course, course à pied, pied de biche, biche aux abois, bois sans soif… Le premier qui sèche est éliminé.

Les mots-valises :
Il faut : Au moins deux joueurs, de quoi écrire si nécessaire.
Le jeu : L’un des joueurs invente un mot à partir de deux autres (par exemple "Rhinocérossignol", un mot de Yak Rivais). Aux autres d’en trouver une définition poétique, intéressante ou drôle.
Variantes : On peut aussi prendre des mots réels et leur inventer des définitions fausses, mais plausibles, ou au moins amusantes.

Les télégrammes :
Il faut : Un minimum de deux joueurs, un livre, de quoi écrire pour chaque participant.
Le jeu : On donne un mot tiré au hasard dans le livre. A chaque joueur d’écrire une phrase sensée (le style télégraphique est permis, d’où le nom du jeu) dont chaque mot commencera par l’une des lettres du mot donné, et ce dans l’ordre du mot lui-même. Par exemple, un télégramme fait à partir du mot "mistral" fut, sous la plume de Jean Poiré (dit Jean Poiret) dans l’émission Les Grands Enfants, "Mollement Installé Sur Tes Reins, Aime Lézarder"…
Variantes : On peut imposer un thème (lettre d’amour, petite annonce, etc.)

Les acrostiches :
Il faut : Un livre, un minimum de deux joueurs, de quoi écrire pour tous.
Le jeu : On choisit un mot au hasard, puis chacun des participants doit composer un poème en acrostiche, c'est-à-dire que la première lettre de chaque vers sera, dans l’ordre, l’une des lettres du mot imposé. Chacun doit lire son œuvre devant les autres.
Variantes : On peut tirer un mot différent pour chaque joueurs, ou même des phrases. S’il s’agit d’une phrase, c’est le premier mot de chaque vers qui formera la phrase et non plus la première lettre.

Les fables express :
Il faut : Un minimum de deux joueurs, de quoi écrire pour les participants.
Le jeu : On impose un thème (souvent un ou plusieurs personnages ou animaux), et chaque joueur doit composer une fable, de préférence rimée, qui comporte une morale de leur cru. Habituellement, chacun fait quelque chose de drôle, si possible avec une blague ou un jeu de mots à la fin…
Variantes : On peut imposer un mot en plus du thème ou du titre, et on peut aussi limiter le temps.

Les anagrammes :
Il faut : Un livre, un minimum de deux joueurs, de quoi écrire pour chacun, un moyen de mesurer le temps.
Le jeu : On tire un mot au hasard. Les joueurs doivent trouver un maximum d’anagrammes de ce mot, si possible ne un temps limité (mais c’est facultatif). Celui qui en a trouvé le plus a gagné.
Variantes : On peut imposer un nombre de lettres aux anagrammes.

Les mots imposés :
Il faut : Au moins deux joueurs, de quoi écrire pour tout le monde, un livre.
Le jeu : On tire des mots au hasard, un nombre convenu à l’avance par tous. Chaque joueur doit composer un texte qui comporte tous ces mots à la fois, puis le lire devant les autres.
Variantes : On peut utiliser des mots disparates ou avec un thème commun, ou bien employer tous les anagrammes d’un même mot (trouvés par exemple grâce au jeu des anagrammes, voir ci-dessus).

Les histoires enchaînées :
Il faut : Au moins deux joueurs.
Le jeu : Un joueur commence à raconter une histoire. Lorsqu’il estime avoir fini une étape (une scène, l’introduction d’un personnage, une description…), un autre joueur continue l’histoire, et ainsi de suite jusqu’à la conclusion. La seule règle est la cohérence relative du récit. On trouve trace de ce jeu dans le classique de Louisa May Alcott, Les quatre filles du docteur March.
Variantes : On peut imposer aux joueurs une longueur donnée, un thème, un mot ou une phrase à inclure dans leur partie d’histoire… Il est aussi possible de procéder par écrit plutôt qu’à l’oral, et de combiner ce jeu avec celui des mots imposés.

Les diplomates :
Il faut : Un minimum de deux joueurs.
Le jeu : Chaque participant doit composer, en un temps limité, une lettre sur un thème donné, le tout oralement. Le thème donné sert à tous les joueurs, et doit être amusant.
Variantes : On peut choisir un mot au hasard en guise de thème, a chacun d’interpréter différemment… On peut aussi imposer des mots choisis au hasard à tous les joueurs.

La petite comédie :
Il faut : Au moins trois participants, le plus possible, un livre si nécessaire.
Le jeu : C’est le jeu de l’improvisation théâtrale. Deux participants, ou plus, improvisent devant les autres une scène sur un thème imposé. Le thème peut être un mot tiré d’un livre ou inventé par le public.
Variantes : Elles sont quasi infinies. On peut proposer des accessoires, imposer un mot ou une phrase aux participants, imposer un thème, un lieu, un personnage, une situation, limiter la scène en temps, ou même imposer que l’un des participants tire toutes ses répliques d’une pièce de théâtre (qu’il pourra lire)…

La chanson improvisée :
Il faut : Au moins deux joueurs, un air de chanson facile et/ou répétitif (a capella ou enregistré)
Le jeu : Chacun des joueurs doit, sur un thème imposé commun à tous, improviser un des couplets de la chanson sur l’air en question. On laisse plus ou moins de temps pour se préparer selon l’expertise des joueurs.
Variantes : On demande, sans thème imposé, que chaque joueur écrive une chanson entière sur un air prédéterminé de chanson connue, le même pour tous. Il doit ensuite réciter ou chanter sa création.

Les charades :
Il faut : Le plus de joueurs possible, éventuellement un livre.
Le jeu : A un joueur on donne un mot ou une phrase, qu’il doit mimer aux autres. Celui qui trouve doit mimer à son tour. Les mots ou les phrases sont tirées au hasard d’un livre, mais ils peuvent aussi être conçus par le mime.
Variantes : Traditionnellement, le mime a le droit de décomposer le mot ou l’expression syllabe par syllabe, mot par mot. On peut interdire ce genre de choses et imposer au mime de faire deviner l’expression dans son entier, ce qui peut s’avérer beaucoup plus difficile. Ce jeu porte alors le nom de jeu des mimes, tout simplement.

Les ambassadeurs :
Il faut : Le plus grand nombre de joueurs possible, un livre. Ne diffère des charades qu’à partir de trois.
Le jeu : Le premier joueur choisit au hasard un mot ou une phrase d’un livre, et la mime aux autres une fois. Personne n’a le droit de proposer quoi que ce soit. Le joueur suivant doit mimer la même chose, du moins selon ce qu’il a trouvé. Chacun des joueurs passe à son tour, jusqu’au dernier. Chacun dit ensuite aux autres ce qu’il pense être la bonne réponse, que le premier joueur vérifie.
Variantes : On peut imposer que le joueur qui mime ne le fasse que devant le joueur suivant, pour ne pas donner d’indices aux autres. Il faut alors trouver de quoi amuser le reste des convives pendant ce temps.

La série mimée :
Il faut : Le plus grand nombre de joueurs possible, de quoi s’asseoir en cercle.
Le jeu : Le premier joueur fait un geste. Celui assis à sa droite répète ce geste et en fait un autre. Le troisième répète les gestes des deux premiers puis en fait un autre, et ainsi de suite. Le premier joueur à oublier un geste ou à changer l’ordre est éliminé… Le gagnant est le dernier qui reste.
Variantes : On peut imposer que les joueurs décrivent à haute voix les gestes qu’ils font, ce qui est plus facile.

Le téléphone arabe :
Il faut : Le plus grand nombre de joueurs possible, assis en cercle.
Le jeu : Le premier joueur choisit un mot ou une phrase et le chuchote rapidement à son voisin, qui le répète à son voisin, et ainsi de suite de proche en proche jusqu’à ce que le mot revienne au premier joueur, en général déformé. La rapidité est cruciale.

Les devinettes :
Il faut : Au moins deux joueurs.
Le jeu : L’un des joueurs pense à quelque chose. Les autres posent des questions auxquelles le premier joueur ne peut répondre que par oui ou par non.
Variantes : Il existe de très nombreuses variations. On peut donner un indice en donnant la première lettre de l’objet à deviner, ou limiter les catégories éligibles (seulement les animaux, seulement les plantes, seulement les objets que l’on peut voir de là où l’on est assis, seulement les choses commençant par une lettre spécifique, seulement les personnages célèbres…), ou au contraire on peut corser le jeu en limitant le nombre de questions. La variante la plus connue est sans doute celle des énigmes, ou celui qui pose la devinette doit composer une petite strophe descriptive. Le nombre des essais est alors limité à trois, traditionnellement.

Le pendu :
Il faut : Au moins deux joueurs, de quoi écrire pour l’un.
Le jeu : L’un des joueurs doit faire deviner un mot ou une expression aux autres. La première et la dernière lettre sont données, ainsi que le nombre et la disposition des lettres entre chaque. Il est coutumier de noter les lettres identiques à celles des extrémités de l’expression, ainsi que l’éventuelle apostrophe. Les autres joueurs proposent des lettres. Le premier joueur doit écrire à leur place les lettres présentes dans l’expression au fur et à mesure qu’elles sont proposées. Lorsqu’une lettre est absente de l’expression, le joueur qui fait deviner a le droit d’inscrire à côté un trait pour tracer le dessin d’un pendu schématique. Une fois le pendu achevé, les joueurs ont perdu et celui qui les a collé a le droit de recommencer. Si l’expression est devinée avant cette échéance, le gagnant fait deviner une expression aux autres joueurs.
Variantes : Il faut un minimum de dix traits pour dessiner un pendu et son gibet, mais on peut augmenter ce nombre aisément jusqu’à vingt, ou plus avec de l’imagination.

Le doublage :
Il faut : Au moins deux joueurs, une télévision ou une vidéo dont le son peut être coupé.
Le jeu : Les joueurs choisissent une émission de télévision (une série débile fait parfaitement l’affaire) dont le nombre de personnages correspond à peu près au nombre de joueurs. On coupe le son, et chacun fait la voix d’un personnage, improvisant toute la scène.
Variantes : On peut prendre une courte vidéo avec un petit nombre de personnages (deux ou trois étant l’idéal) et faire passer les joueurs par petits groupes au doublage. Ceci évite que certains n’aient pas assez de répliques, et permet une certaine mesure de compétition bon enfant à celui qui fera la scène la plus absurde.

Voilà… Evidemment, la liste est loin d’être exhaustive, mais ça donne déjà pas mal d’idées. Il s’agit ici de divertissements qui, pour al plupart, ont amusé les familles de France et d’ailleurs pendant des générations. Vous pourrez piocher encore bon nombre d’autres contraintes littéraires et quantités de jeux absurdes auprès de l’OuLiPo, héritage de Queneau rempli de laborantins fous du verbe, ou encore sur un site qui vous donnera des Mots de Têtes… Terminons par quelques convenances pour ceux qui auraient du mal à savoir qui commence :

Lorsque l’on est invité chez quelqu’un, c’est toujours la maîtresse de maison qui commence, ou, en son absence, le maître de maison, à moins que ceux-ci aient précisé que ce doive être à l’invité d’honneur. Entre égaux, les dames commencent toujours en premier. S’il n’y en a pas, ce sont les demoiselles, puis les messieurs, toujours du plus âgé au plus jeune. On tourne dans le sens des aiguilles d’une montre, sauf dans le cas ou c’est celui qui vient de gagner qui commence la manche suivante.

Et si vous êtes encore coincé, tirez aux dés, à pile ou face, ou jouez-là à chifoumi… C’est un jeu aussi, non ?

Exercice_de_Style